martes, 22 de octubre de 2019

El futuro de los robots está en la nube

En 2023 el 40% de las grandes corporaciones mundiales habrá conectado al menos el 30% de sus robots a una plataforma en la nube, según un estudio de IDC.

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jueves, 17 de octubre de 2019

Gita es el carrito eléctrico que te sigue donde vayas para llevar tu carga por ti, pero no será nada barato

Gita es el carrito eléctrico que te sigue donde vayas para llevar tu carga por ti, pero no será nada barato

Estamos rodeados de nuevos vehículos eléctricos personales que facilitan que nos desplacemos de un lado a otro con facilidad: patinetes, bicicletas o monociclos nos acompañan desde hace tiempo, pero otras ideas afloran no para llevarnos a nosotros, sino para cargar con lo que necesitemos de un lado a otro.

Es el objetivo de Gita, un robot eléctrico y autónomo que nos sigue donde vayamos y que es como una pequeña "nevera andante" con dos ruedas que permite que no tengamos que cargar con pesadas bolsas o mochilas.

De la Vespa a los Gita

La responsable de esta creación no es otro que Piaggio, célebre fabricante italiano de motocicletas como la mítica Vespa y que ya hace tiempo creó una especie de laboratorio de ideas en Boston llamado Piaggio Fast Forward (PFF).

Este grupo de investigadores ya ofreció un vistazo al primer prototipo de Gita y de otro robot llamado Kilo en 2017, pero se han dedicado a refinar el producto en los dos últimos años, y hoy tenemos el primer resultado de ese esfuerzo: la versión definitiva de Gita.

Estos robots autónomos saldrán a la venta el próximo 18 de noviembre de 2019, y lo harán a un precio ciertamente elevado: costarán 3.250 dólares, algo que desde luego hará que muchos se planteen si no compensa más hacer ese esfuerzo extra y cargar con las cosas como siempre lo han hecho.

Gita tratará de convencernos de que no es así. El robot tiene una capacidad interior de 38 litros y cuenta con una serie de cámaras en su parte frontal que permiten que circule de forma autónoma y que también son la clave para seguir a su propietario, al que reconocen en base a su forma para diferenciarlo de otros viandantes.

No parece por tanto que sigan al propietario a través de una señal que por ejemplo provenga de un dispositivo móvil. Gita puede circular a velocidades que se acercan a los 10 km/h y cargar con hasta 18 kg, y se mantiene a una distancia aproximada de entre uno y dos metros de su propietario según la velocidad a la que este se desplace.

Amazon ya había explorado una idea similar con sus robots Scout, pero Gita es un robot personal que eso sí, tiene limitaciones importantes en cuanto a los terrenos por los que puede moverse: lo pasará muy mal (o no pasará directamente) en barro, hierba alta, arena o nieve. Tampoco puede subir escalones y las pendientes deben tener una inclinación máxima de 16°.

Tampoco es un producto ligero: de por sí pesa casi 25 kg, lo que hace que si tenemos que cogerlo y encima va cargado el robot hará que tengamos que hacer un esfuerzo importante. Puede no obstante ser una ayuda interesante para ciertos escenarios, pero ese precio desde luego será un gran obstáculo para quienes estén interesados en esta singular "mula de carga" adaptada a los nuevos tiempos.

Vía | VentureBeat



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Confiar en un robot o en tu director

Una investigación global de Oracle subraya cómo la IA está cambiando la relación entre las personas y la tecnología en el trabajo.

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miércoles, 16 de octubre de 2019

Videojuegos «indies», la clave de la supervivencia de los estudios españoles

Los videojuegos no se terminan en «FIFA» y «Call of Duty». Más allá de las grandes propuestas que copan año tras años las estanterías de las tiendas, existe una enorme cantidad de títulos independientes que, poco a poco, van ganando peso. Y parte de la culpa la tienen los pequeños estudios españoles. A pesar del reconocimiento que han recibido gracias a obras como «Gris», «Maldita Castilla» o «Rime», las desarrolladoras lamentan que en el país siga sin apostarse con firmeza por un sector que, a pesar de su juventud, ha demostrado tener un enorme potencial. Tanto a nivel cultural como económico. Así lo demuestra, sin ir más lejos, el que el año pasado, solo en España, los videojuegos facturasen 1.530 millones de euros, según se apunta en el Libro Blanco de los Videojuegos de AEVI (Asociación Española de Videojuegos). Un 12, 6 por ciento más que en 2017, momento en el que ya se había convertido en la primera opción de ocio audiovisual, muy lejos del cine (585,7 millones) y la música grabada (237,2 millones). Datos que, además, colocan al país como el noveno gran consumidor a nivel global, pero que no se traducen en un mayor apoyo por parte del Estado a los estudios nacionales. Y si no es por falta de oportunidad de negocio, según los expertos tampoco es por falta de talento. «España cuenta con una cantera muy potente de creadores de videojuegos. Desde animadores hasta guionistas o arquitectos, necesarios para crear los niveles. Si se juntasen, y se les diese apoyo, todo sería posible. Falta intención política y que se ofrezcan más subvenciones. Una ayuda que es muy importante cuando estás empezando», explica a ABC Pablo López, animador del estudio británico Media Molecule. A pesar de que lleva jugando a los videojuegos desde que era un niño, López nunca había imaginado ganarse la vida gracias a ellos. Todo cambió cuando pasó un año estudiando en Colonia y tuvo la oportunidad de acercarse un poco más a la industria. «En Alemania, por ejemplo, el sector de los videojuegos es uno de los que más peso tiene. Hay muchas más oportunidades para los estudios que en España», dice mientras asiente con la cabeza. Tras completar sus estudios y desarrollar un par de títulos, comenzó a trabajar como «freelance» en diferentes proyectos en Reino Unido. Ahora lleva dos años como animador en la «first party» de PlayStation Media Molecule. Uno de los estudios más potentes que existen en Europa, y que está detrás de la saga «Little Big Planet» o del futuro «Dreams», obra en la que el español ha trabajado activamente. Corazón y originalidad Los jóvenes que deciden dedicarse al desarrollo de videojuegos no siempre son conscientes de que no va a ser un camino de rosas. Que sí quieren que sus proyectos salgan adelante, van a tener que dedicarlos mucho esfuerzo y mucha pasión. Cuando Manuel Pérez formó el estudio 3D2 Entertainment junto a un grupo de amigos hace siete años en Sevilla, tenía claro que se adentraba en una industria muy difícil. «Al ser un estudio “indie” pequeño y no tener muchas ayudas siempre es complicado salir adelante. En el videojuego en el que estamos ahora concentrados empezamos siendo cinco personas. Sin embargo, por la falta de presupuesto algunos fueron dejándolo. A día de hoy somos tres personas», apunta a este periódico. Pérez y sus compañeros están puliendo los últimos detalles de su segunda obra, llamada «Arima». Un título, que estará disponible para PC y Nintendo Switch a principios de 2020, en el que la música y el ritmo son la clave. A lo largo del título, el usuario controla a una niña encerrada en una especie de castillo. Para escapar, debe enfrentarse a los enemigos que encuentra por el camino haciendo uso únicamente de su flauta: «A todos en el estudio nos gusta mucho el género RPG. Nos hizo gracia la idea de crear un juego en el que la música fuese la clave del combate». Una bola de papel A pesar de la falta de ayudas económicas, las grandes compañías son conscientes del potencial que esconden los pequeños estudios. Sony Interactive Entertainment España lanzó en 2015 la iniciativa PlayStation Talents, ideada para apoyar el trabajo de las desarrolladoras nacionales y que sean capaces de explotar todo su potencial. El estudio catalán Open House Games, conformado por tres chicos que apenas superan los 20 años, se alzó en 2018 con el premio al mejor juego dentro de este proyecto gracias a su obra «A Tale of Paper». «No hemos recibido ninguna ayuda económica del Estado por el momento. Hemos solicitado algunas, pero por el momento no hemos recibido nada», dice Pau Tarés, uno de los miembros del estudio. A pesar de ello reconoce que muchas veces se le ha solicitado a él y a sus compañeros que ofreciesen más de lo que es posible para tres personas que acaban de finalizar sus estudios de FP: «Muchas veces se nos pide que trabajemos como profesionales. Nunca lo hemos sido, así que vamos preparándonos sobre la marcha». Y es que, en su caso, llevan tan solo tres años trabajando. Algo que no ha impedido que «A Tale of Paper» se haya convertido ya, a escasos meses de su lanzamiento para PlayStation 4, en uno de los títulos más prometedores dentro de la escena española. Durante el título, que es un plataformas con unos gráficos y unas animaciones bastante interesantes, el jugador controla a una bola de papel que es capaz de cambiar de forma en función de las exigencias del juego. De este modo, puede convertirse en rana para saltar hasta una ventana y así escapar del aspirador robot que la persigue. También puede desplegarse y dejarse llevar por el viento cuando está dentro de un conducto de ventilación. Una propuesta, en definitiva, muy original que se escapa de lo que ofrecen los pesos pesados de la industria. «Los estudios "indie" ofrecemos títulos diferentes, con más carácter y más personalidad. El desarrollador pone el alma detrás del producto. Las grandes desarrolladores nunca dejan de hacer lo mismo. Activision, por ejemplo, va a seguir haciendo año tras año "Call of Duty". Nosotros tenemos otras inquietudes», apunta Tarés. Una tabla de skate Otra obra que llegará en los próximos meses a la sobremesa de Sony es «Skapp»; o lo que es lo mismo, el intento de otros tres jóvenes, en este caso de Albacete, por hacerse un hueco en la industria. «Empezamos haciendo una aplicación para móvil que simplemente reconociese los movimientos típicos que se hacen en skate. El año pasado decidimos llevar la idea más allá y realizar un videojuego. Así que nos apuntamos al PlayStation Games Camp», explica Victor Sánchez a este diario. Sánchez, de 24 años, es uno de los integrantes de Boand Games, el estudio detrás de este título, que llegará a PS4 a mediados del año que viene. En «Skapp», el jugador controla una tabla de skate a través de una aplicación móvil. En función como se interactua con la pantalla del «smartphone», el monopatín va hacia delante, gira sobre si mismo o se desliza por una barandilla, entre muchas otras opciones. «Desde el principio, afrontamos la creación del título con mucha ilusión. Al final si no te gustan los videojuegos no puedes dedicarte a esto. No solo hay muchas dificultades a la hora de hacer un juego, sino también a la de promocionarlo. Las oportunidades no son tan buenas como se pueda creer. Es muy difícil entrar en esta industria», lamenta Sánchez. En su caso, y en el de sus dos compañeros, tuvieron que cambiar Albacete por Valencia para poder llevar a cabo su trabajo. Si no hubiese sido por el apoyo económico de sus familias lo hubiesen tenido mucho más difícil. «Se lo toman como si nos estuviesen pagando un máster», explica Sánchez. A pesar del esfuerzo que ha dedicado a este proyecto es realista sobre las perspectivas de futuro: «Nos buscamos la vida. Es importante a muchas ferias y ser muy proactivo y creer en tu proyecto. Sino es muy difícil. Tienes que mover cielo y tierra solo para ver tu proyecto terminado. Algo que, al final, tampoco te garantiza nada». Victor Sánchez es consciente de que, para que un estudio como el suyo prospere, no solo es necesario apoyo y un altavoz, como el que le ofrece Sony, sino también la complicidad del público. Que el usuario, especialmente el que solo compra un par de obras al año, se de cuenta de que los videojuegos no son solo los grandes títulos que salen cada año. Que como pasa con los libros, con el cine y con la música, hay montones de obras que merecen la pena. Solo hace falta echar un vistazo.

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lunes, 14 de octubre de 2019

¿Qué pasa con Fortnite? ¿Cuándo vuelve Fortnite?

Agujero negro Fortnite

Ayer domingo, los chicos de Epic Games despidieron la temporada 10 con un esperado evento que todo el mundo podía seguir directamente en el juego entrando a una partida o bien a través de Twitch, Twitter o YouTube. Los rumores asociados al posible cambio de mapa con la llegada de la temporada 11, colapsaron tanto el juego como Twitch, y muchos usuarios no pudieron seguirlo en directo.

Si tuviste la oportunidad de disfrutar el evento, ya sea a través del juego o a través de YouTube, Twitter o Twitch posteriormente, habrás visto como todo el mapa, incluyendo los jugadores, fueron tragados por un agujero negro, agujero negro que hasta el momento es lo único que nos muestra en estos momentos si accedemos al juego.

Que pasó en Fortnite

Cada vez que finaliza una temporada y comienza la siguiente, Epic Games lanza una actualización obligatoria necesaria cerrando el acceso a los servidores durante unas horas. Una vez hemos descargado la actualización, ya podemos disfrutar de la nueva temporada junto con los cambios que habitualmente nos presenta, cambios en algunas zonas del mapa, mapa que se conserva prácticamente igual que la primera temporada.

Pero con la finalización de la décima temporada, hace ya más de 12 horas, Epic Games no ha lanzado ninguna actualización y actualmente no es posible jugar, tan solo podemos ver un agujero negro en movimiento. De vez en cuando se muestran una serie de números que probablemente indicaran algo, pero en este momento nadie sabe a qué se refieren.

El agujero negro de Fortnite

Agujero negro Fortnite

En estos momentos y desde que finalizó el evento del juego se muestra un agujero al entrar en el juego, un agujero negro en movimiento que no da pistas acerca de cuándo volverá a estar disponible. Muchos han sido los streamers que han seguido transmitiendo, durante varias horas, el agujero negro esperando a ver si en algún momento se podía volver a acceder al juego, en un movimiento que muestra el nivel de enganche que ha llegado a alcanzar Fortnite entre los usuarios más fieles.

¿Se ha acabado Fortnite?

Fortnite Battle Royale

Durante la décima temporada que acaba de finalizar, muchos han sido tanto usuarios como streamers que han criticado duramente el juego por la introducción de elementos como BRUTO, el robot que introdujo la compañía para que los usuarios más noveles tuvieran la oportunidad de luchar hasta el final con los usuarios más pro, aunque posteriormente redujo su poder que tenía para tratar de contentar a la comunidad más comprometida con el juego.

Viendo el panorama que se le venía encima, Epic anunció hace unas semanas un nuevo sistema de emparejamiento junto a la introducción de bots, para los usuarios que empiezan a jugar o quieren intentarlo no abandonen al juego a las primeras de cambio al ver como el enemigo construye la muralla china en medio segundo mientras que este apenas ha logrado encontrar los botones para poner una simple pared.

Es probable que desde Epic hayan querido darle un escarmiento a los más críticos con el juego y de momento no ha dicho cuándo volverá a estar disponible Fortnite si es que llega a estar disponible otra vez. Y digo esto por que tanto la web de Epic como la cuenta de Twitter han eliminado todo rastro de Fortnite, como si nunca hubiera existido. Por si fuera poco, la cuenta de Twitter en inglés ha borrado todos los tweets que había publicado desde el lanzamiento del juego.

¿Cuándo vuelve Fortnite?

Fortnite es una máquina de hacer dinero a través de las diferentes skins de personales y armas que pone a disposición de los usuarios a través de la tienda propia, ya que el juego está disponible para su descarga de forma totalmente gratuita en todas las plataformas donde está disponible: Android, iOS, PC, Mac, Xbox, PS4 y Nintendo Switch.

Será el próximo 15 de octubre a las 12 de la mañana (hora española),  cuando desde los servidores de Epic se cuelgue la actualización de la temporada 11, una temporada que nos ofrecerá un nuevo mapa, nada que ver con los cambios en algunas localizaciones que hemos visto en la temporadas anteriores.

Otros rumores apuntan que no será hasta el próximo 17 de octubre, cuando el juego volverá a estar disponible, aunque es poco probable que Epic deje castigados a sus jugadores durante 4 días sin jugar.

Puede que esté cambio del mapa, sea el revulsivo que necesitaba el juego para poder volver a reinar en el mundo de los videojuegos y una vez más se convierta en el juego más stremeado tanto en Twitch como en YouTube y Mixer. De momento, tan solo tenemos que esperar a mañana para ver todas la novedades que llegarán de la mano de la undécima temporada de Fortnite.

Esta fecha no es oficial. Esta fecha se ha encontrado en algunos líneas de código de la última actualización disponible de Fortnite para ordenadores. Epic no ha anunciado la fecha de inicio de la nueva actualización, por lo que es probable que sufra algún retraso si se encuentra algún problema en las próximas horas en el desarrollo del juego.

Lo que está claro es que durante las primeras horas de lanzamiento de la próxima actualización, lo más probable es que tardemos más de lo normal es descargarla, ya que mucho millones de usuarios intentarán ser los primeros en probar el nuevo mapa y ver todos los cambios que llegan de la mano de la undécima temporada.

Alternativas a Fortnite si hablamos de Battle Royale

PUBG - Alternativa a Fortnite

Cuando llegues esta tarde o noche a casa después de estudiar o trabajar, ya sabes que Fortnite nada de nada, por lo que puede que sea un buen momento para salir y ampliar nuestras relaciones personales, algo que muchos de los que jugamos a Fortnite no hacemos regularmente, al menos no con la asiduidad que necesitaríamos.

O bien, es un buen momento para jugar a Minecraft, un juego que en los últimos meses se ha convertido en uno de los más populares con unas cifras de visualizaciones muy similares a Fortnite. Si no te gusta Minecraft, puedes optar por jugar a Apex Legends, gratuito y disponible en PC, PS4 y Xbox, o bien a PUBG, aunque este último es de pago.



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Blockchain, grillos, robots... el futuro de la alimentación que ya está sobre la mesa

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jueves, 10 de octubre de 2019

Los robots periodistas, cada vez más cerca

Los robots están cada vez más presentes en nuestra sociedad y ya desempeñan muchas profesiones que hasta ahora correspondían a personas: los hemos visto de camareros, de telefonistas o de limpiadores. Y a partir de ahora parece que también van a poder ser periodistas.



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