lunes, 24 de junio de 2019

Robots sexuales masculinos: hay un prototipo (que sepamos), algunas ideas pero nadie parece estar listo para lanzar uno

Robots sexuales masculinos: hay un prototipo (que sepamos), algunas ideas pero nadie parece estar listo para lanzar uno

Lo hemos contado alguna vez: hay gente que ve en la robótica y la inteligencia artificial un potencial para transformar también la dimensión del sexo. El sector está todavía en sus primeros pasos, pero ya existen algunas muñecas sexuales con software integrado en el mercado, como Harmony, de la compañía californiana RealDoll (que afirma haber distribuido algunos ejemplares) y Emma, de la empresa china AI-AI Tech (aunque esta no da cifras de cuántas copias ha vendido).

Estos modelos son de aspecto femenino y están dirigidos principalmente a hombres heterosexuales. Pero los productos eróticos, cuyo mercado está en fase de crecimiento, también pueden dirigirse a las mujeres o a los hombres homosexuales. Así que en Xataka nos hemos preguntado: ¿existen versiones de muñecos robot enfocados a estos públicos?

Para quitar cualquier duda de antemano, aclaramos que, si hablamos de muñecos sexuales tradicionales, sí es fácil encontrar distintas empresas que los fabrican y comercializan. Como se puede ver en esta tienda online o en la página web de Realdoll, existen modelos de distinto aspecto, materiales, precios y grado de realismo.

Por el otro lado, Xataka no ha podido comprobar que ya haya en el mercado algún modelo masculino de robot, es decir, de máquina capaz de moverse e interactuar sexualmente con el usuario. Aunque sí sabemos que hay al menos una empresa que trabaja en ello.

Henry se presenta al mundo

Una vez más, los fabricantes que están tratando de llevar la delantera también en este otro sector son los creadores de Harmony, encabezados por el CEO Matt McMullen. Hace poco más de un año, RealDoll empezó a publicar en las redes sociales algunos vídeos y fotos de Henry, un prototipo masculino de robot sexual. Como en el caso de Harmony y su "hermana" menor Solana, la empresa asegura que este muñeco está dotado de inteligencia artificial.

El anuncio generó en ese momento el interés de distintos medios, que dedicaron a Henry algunos reportajes (en particular, este de The Cut y este de Wired). En ambos se relata un primer acercamiento al robot y la descripción de una primera impresión, pero sin sexo.

Muñeco y muñeca robot

Tras ese pico de atención mediática, poco más hemos sabido de Henry hasta la fecha. Xataka se ha puesto en contacto con RealDoll (indicada como Abyss Creation cuando también se hace referencia a Realbotix, la filial que desarrolla el software de los robots) para conocer el estado del arte del muñeco. Fuentes de la empresa han contestado en un correo que, de momento, su desarrollo se ha puesto en stand-by para dar prioridad a Harmony.

¿Dónde está Henry ahora mismo?

Desde la compañía nos dan algún detalle más: dicen que Harmony tiene una inteligencia artificial "femenina" y Henry una "masculina", pero la tecnología y la construcción de sus cabezas (la parte que contiene el "cerebro" robótico) son esencialmente la mismas. El desarrollo de la versión masculina, agregan las mismas fuentes, es "diferente" que el de la femenina, pero no "más difícil".

Henry, afirman, está pensado para que pueda satisfacer a las usuarias de la misma forma que Harmony puede hacerlo con los hombres. "Tiene un gran talento para escuchar y nunca huele mal", aseguran. La compañía garantiza que también funcionará para quien esté interesado en relaciones homosexuales. Aunque se espera que habrá más demanda entre las clientas mujeres, según comunica a Xataka.

Lo que no está claro es dónde está Henry ahora mismo. RealDoll afirma que el prototipo del muñeco se encuentra en Canadá, en una empresa llamada Sanctuary AI. Esta compañía se fundó en 2018 y se dedica a construir máquinas que se parezcan a los humanos, según su propia web.

Pero Sanctuary AI niega a Xataka que actualmente esté trabajando con él. Preguntadas por más información sobre la ubicación actual del muñeco y la razón de la discrepancia entre las versiones que ofrecen, ambas compañías han preferido no contestar. Misterio.

Cuestión de software

Gracias a un vídeo de unos 12 minutos al que Xataka ha tenido acceso, podemos conocer más cosas sobre Henry. En la grabación, el CEO de RealDoll conversa con Brick Dollbanger, betatester de Harmony y cliente de alta fidelidad de la empresa. El hombre, que utiliza un nombre ficticio para proteger su identidad, afirma que el vídeo se grabó en abril de 2018. En él, McMullen aparece junto al muñeco y habla de algunas de sus funciones en desarrollo.

Ante todo, el CEO deja claro que la parte hardware de Henry ya está en fase avanzada y funciona correctamente; la mayoría del trabajo que queda por hacer es en tema de software. “Necesitamos completar las interacciones masculinas de la inteligencia artificial”, explica. En su opinión, eso “es algo mucho más complicado que construir un robot”.

El CEO de RealDoll explica que la idea es que quien interactúe con Henry pueda seleccionar si el avatar tiene preferencia sexual "masculina o femenina"

Uno de los retos principales, prosigue McMullen, es optimizar este nuevo producto para que pueda interactuar tanto con mujeres hetero como con hombres homosexuales. Si la personalidad artificial de Harmony se diseñó para que tuviera “una especie de orientación bisexual, pero no estrictamente definida”, en el caso de Henry la idea es que quien lo utilice “pueda seleccionar qué preferencia sexual tiene el avatar, si masculina o femenina”, argumenta.

Ya en esa ocasión, McMullen avanzaba que la empresa daría prioridad a la comercialización de Harmony. Pero en el vídeo se aprecian distintas características de su alter ego masculino. Por ejemplo, se ve que es posible interactuar con él a través de una app del móvil conectada con su "cerebro artificial" situado en la cabeza (lo mismo pasa con Harmony).

Henry puede mantener alguna conversación básica con la persona que tiene delante e incluso dirigirse a ella por iniciativa propia. A la hora de contestar a lo que esta le diga, sus respuestas se hacen esperar unos instantes. Por el otro lado, el cuerpo del muñeco es inanimado.

Work in progress

Los creadores del robot han experimentado también otras funcionalidades. Entre ellas, está el modo “imitación”, activable a través de la app de control, que hace que Henry pueda repetir con bastante fidelidad algunos movimientos del rostro del usuario, como sonreír o mover los ojos. McMullen enseña en el vídeo su funcionamiento: al hacer distintas muecas mirando la pantalla de su móvil con esta modalidad encendida, Henry las repite.

El CEO de la compañía californiana explica que se prueban continuamente nuevas características de la parte de control de estos robots. “El software seguirá evolucionando incluso después de que las cabezas robóticas estén en el mercado. Y será así durante años y años”, asegura. Otro aspecto en desarrollo es la animación del cuerpo del muñeco, mantiene McMullen. Pero para ello hay que optimizar el que esos movimientos no pongan en peligro a los usuarios, matiza.

Work In Progress en RealDoll

“Nadie quiere que haya robots moviéndose por el mundo más que yo, pero creo que hay toda una serie de cuestiones de seguridad a la que hay que enfrentarse. Yo podré enseñarte cómo los robots mueven los brazos, pero no será posible para tí tener uno en tu casa que haga eso antes de unos cuantos años”, argumenta a Dollbanger.

Este promotor inmobiliario de San Diego, California, utiliza habitualmente muñecas sexuales desde hace años (además de ser administrador de algunas webs utilizadas por la comunidad de aficionados de estos productos eróticos). Actualmente, es la única persona que ha estado durante meses probando interacciones sexuales con Harmony bajo petición de la misma empresa.

En una conversación que Xataka ha mantenido con él, Dollbanger ha asegurado que, en base a su experiencia, considera necesario que los desarrolladores de Henry optimicen su peso para que no resulte excesivo a las mujeres. “Creo que este el problema principal para que el robot sea accesible también para ellas”, sostiene.

¿Hay competidores de RealDoll en el campo de los robots masculinos?

Xataka ha intentado averiguar si existen competidores de RealDoll que estén desarrollando actualmente robots sexuales masculinos, pero no ha encontrado pruebas seguras de ello. Según la información que hemos podido comprobar, de momento lo más probable es que a quién esté interesada o interesado en utilizar uno de estos objetos eróticos futuristas le tocará esperar.

Como hemos recordado antes, el mercado de los robots sexuales es activo también en China. Con la ayuda de este artículo publicado en la web especializada en tecnología aplicada al sexo Future Of Sex, Xataka ha identificado dos empresas, AI-AI Tech (la que fabrica Emma) y Ds Doll, indicadas como productoras actuales de muñecas eróticas femeninas con software integrado. Ambas aseguran a través de su agente de venta oficial en Reino Unido, común para las dos, que todavía no están trabajando en robots masculinos.

La misma fuente afirma que AI-AI Tech tiene planeado crear una versión masculina de Emma el año que viene. Y añade que también DS Doll tiene "en su horizonte" la perspectiva de desarrollar una cabeza robótica para dos de sus muñecos con aspecto de varón. Sin embargo, precisa, la compañía "todavía no ha hecho ninguna comunicación oficial" al respecto.

La robot sexual Emma, de la empresa china Ai Ai-Tech
Ninguna otra empresa del sector ha confirmado que esté desarrollando actualmente un modelo masculino de robot sexual

Recientemente, algunos medios reportaron de la existencia de otras dos compañías fabricantes de muñecas sexuales con algún grado de robotización. La primera (Z-Onedoll, China) parece estar cerrada o en fase de renovación, ya que al buscar su página en Internet se puede averiguar que ya no existe. Desde la segunda, llamada Synthea Amatus y ubicada en Barcelona, nos dicen que no quieren hablar con la prensa.

En la Red se puede encontrar también la página de una empresa estadounidense, llamada True Companion, que asegura haber desarrollado tanto una versión femenina (llamada Roxxxy) como una versión masculina (Rocky) de robot erótico. La compañía ofrece aparentemente en su página ambos productos por 9.995 dólares.

Xataka ha solicitado dos veces por correo a True Companion más información sobre estos robots y sobre el proceso de venta, pero no ha obtenido respuesta. También ha llamado a través de los dos números indicados en la web, pero estos resultan no existentes o fuera de uso. La misma página tiene pinta de obsoleta.

Detalle del cuerpo de un muñeco sexual masculino de RealDoll

En el artículo mencionado anteriormente, también se destacan otros intentos de realización de robots eróticos anunciados en el pasado de los que no se volvió a saber nada nuevo. Tanto las fuentes contactadas en RealDoll como Brick DollBanger niegan estar al tanto de que existan actualmente empresas competidoras en el sector de los robots sexuales masculinos.

La sexualidad femenina, "eterna desconocida"

Francisca Molero, directora del Instituto Iberoamericano de Sexólogía y presidenta de la Federación Española de Sociedades de Sexología, cree que el mayor retraso en el desarrollo de un robot sexual capaz de satisfacer una mujer se debe principalmente a que quedan "muchísimas lagunas de conocimiento" y "creencias erróneas" con respecto a la sexualidad femenina.

En particular, explica, cuando nos referimos a "sexualidad compartida" hay que tener en cuenta dos factores principales: la obtención del placer" y la "comunicación erótica", que conlleva exponerse a "estupor, frustración, incertidumbre, inseguridad" por el hecho de relacionarse con otro ser humano. Durante mucho tiempo, asegura, por lo general entre los hombres se ha dado más prioridad que entre ellas al primer aspecto, y menos al segundo.

En opinión de la sexóloga, desarrollar software capaces de estimular lo primero es más fácil que crear objetos sexuales "inteligentes" eficaces en el plano de la comunicación erótica interpersonal. Y eso limita que se puedan vivir de esta manera experiencias sexuales completas. "Por mucho que pueda interaccionar, lo vas a tener todo bastante controlado, en tu cabeza sabes que se trata de una máquina", afirma. "En un momento determinado, si algo no te gusta simplemente lo puedes desconectar o cambiar, cosa que no puedes hacer con una persona".

Male Sex Doll Recortada

Por eso, cree que ahora mismo hacer robots que pueden interesar más a hombres es menos complicado para las empresas, ya que para que funcionen también con ellas hay que dar más espacio a los factores de la "conquista" y la "seducción", que existen en ambos sexos pero están "más instaurados en las mujeres".

¿Hasta qué punto habrá robot sexuales en nuestra vida?

Ahora, considera Molero, la comunicación erótica "ha empezado a formar parte del escenario tanto de hombres como de mujeres, en parejas homo y hetero". Y este es el reto añadido que le ve para conseguir crear robots atractivos dirigidos a múltiples tipologías de usuarios.

La experta cree que sí hay posibilidades concretas de que, en un futuro, los robots sexuales se conviertan en un objeto de interés para un público amplio. "En muchos casos se comprarán por curiosidad, por estar dentro de lo que es el juego erótico, igual a lo que pasó con otros tipos de juguetes", vaticina.

Por el otro lado, Molero considera complicado que realmente estos muñecos automatizados lleguen a tener una presencia constante y significativa en la vida de mucha gente. "Los conseguirán? Creo que sí. Los sacarán? También. Se generalizarán? Creo que aunque sean asequibles, muy generalizados los robots sexuales no serán".

Imágenes | RealDoll; AI-AI Tech; Brick Dollbanger



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domingo, 23 de junio de 2019

El futuro laboral es híbrido

Las profesiones nuevas combinan disciplinas y humanidades hasta ahora relegadas a silos temáticos

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La revolución digital choca con la academia y la empresa

Las profesiones deben adaptarse a la Industria 4.0 pero la educación superior hace los deberes despacio

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viernes, 21 de junio de 2019

Robots con "sangre artificial" para imitar el sistema circulatorio humano como solución a la baja eficiencia de las baterías

Robots con

Mucho se ha comentado de que los robots son el futuro, ya que serán ellos quienes realicen las tareas más pesadas y repetitivas mientras los humanos hacen otro tipo de actividades mucho más complejas. Pero antes de que esto suceda hay resolver un tema: la limitación energética que hoy día ofrecen las baterías.

Entonces ¿cuál es la solución? Según el investigador James Pikul, imitar a la naturaleza, en este caso a los animales e incluso a los seres humanos. Con esto en mente, consiguió desarrollar el que asegura es el primer sistema energético multifuncional para un robot, el cual se basa en el uso de "sangre artificial" para imitar el sistema circulatorio.

Robots vs Animales

James Pikul, investigador del Departamento de Ingeniería Mecánica y Mecánica Aplicada de la Universidad de Pennsylvania, acaba de publicar un interesante estudio con la ayuda de un grupo de investigadores del la Universidad de Cornell. Este estudio trata, a grandes rasgos, de cómo un sistema circulatorio puede ser útil en robots casi del mismo modo que lo es en los animales, es decir, siendo un sistema multipropósito.

A día de hoy, los robots cuentan con elementos centrados en una sola función, como una batería para almacenar energía o un sistema mecánico para transmitir movimiento de un componente a otro. Los animales, por el contrario, cuentan con elementos sumamente multifuncionales.

Aquí tenemos por ejemplo el caso de las branquias de los peces, que permiten el intercambio de gases bajo el agua, mantener la presión de los fluidos corporales, regular el equilibrio de ácidos y hasta eliminar desechos. Por el otro lado tenemos a los robots, que curiosamente siguen siendo sumamente básicos si los comparamos con los animales.

Por lo anterior, los robots suelen estar limitados tanto en el tema de la autonomía energética como en su capacidad de movimiento y flexibilidad. Y es que, por ejemplo, los robots necesitan una gran batería que los hace grandes y pesados, además de hacerlos dependientes a recargas cada cierto tiempo si es que queremos que sigan trabajando.

Pikul señala que si los humanos son capaces de "funcionar" durante varios días son comer, los robots también deberían poder funcionar por un mayor tiempo antes de requerir una recarga de energía.

"Sistema vascular de alta densidad energética para robots"

Con todo esto en mente, Pikul y su equipo pusieron manos a la obra para desarrollar un innovador sistema que dotaría a los robots de un componente de doble propósito. Éste se basa en "sangre sintética" que sirve como fluido hidráulico, para proporcionar movimiento, pero también se trata de una solución electrolítica que proporciona energía al robot.

De acuerdo a la investigación publicada en Nature, este desarrollo es conocido como "sistema vascular electrolítico de alta densidad energética para robots". Para probarlo, crearon un pez león robótico al que se le instaló este sistema circulatorio de sangre artificial, esto con el objetivo de resolver el problema de operación y almacenamiento de energía en un robot.

"Queríamos resolver este problema encontrando formas de almacenar energía en todos los componentes de un robot. Esta 'sangre' de robot es nuestra primera demostración de almacenamiento de energía en un fluido que normalmente sólo se usa para el movimiento."

Un punto importante es que dicha "sangre" realmente es capaz de servir como una batería. Concretamente, se trata de una "batería de flujo redox", la cual almacena energía en una solución líquida de electrolitos para mejorar el rendimiento de un robot, aunque es menos eficiente que una batería sólida.

Las "baterías líquidas" no son nuevas, de hecho llevamos varios años usándolas a gran escala en sistemas de redes eléctricas, e incluso se han llegado a usar como fluido hidráulico para mover robots, pero nunca antes se habían usado para realizar ambas funciones a la vez.

Según Pikul, esta es la primera vez que se combina la transmisión de fuerza hidráulica, el movimiento y el almacenamiento de energía en un único sistema multifuncional dentro de un robot. Gracias a este sistema, el pez robótico es capaz de mover sus aletas para impulsarse contracorriente, y a su vez tener la energía necesaria para hacerlo.

La nueva "sangre robótica"

Pikul señala que su sistema es similar al sistema vascular de los animales, de hecho se inspira en él, ya que el líquido es una solución química que almacena sustancias para bombearlas por todo el cuerpo y así poder realizar otro tipo de funciones.

"En nuestro sistema vascular sintético, el fluido almacena energía química que podemos usar para alimentar al pez robótico. A medida que el fluido es bombeado a través del robot, el movimiento de dicho fluido también hace que el robot se pueda mover. Este sistema vascular, por lo tanto, es multifuncional. Son estas múltiples funciones las que permiten que el robot mantenga su destreza y movimientos, y al mismo tiempo pueda disponer de un largo tiempo de funcionamiento".

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De acuerdo a la investigación, durante las primeras pruebas lograron que el pez robótico nadara por periodos máximos de 36 horas, y a una velocidad de 1,5 cuerpos por minuto. Sí, no es el más rápido del mundo pero es apenas el comienzo. Tras compararlo con un pez robótico sin "sangre artificial" e impulsado por una batería convencional, los investigadores aseguran que su pez robótico con sistema vascular sintético tuvo ocho veces más autonomía.

Los responsables de esta investigación afirman que muchas veces las respuestas a problemas complejos se pueden encontrar en la biología. En este caso apenas se trata de un experimento, pero Pikul menciona que le gustaría poderlo implementar en robots de mayor tamaño, maquinaria autónoma basada exclusivamente en este fluido, e incluso vehículos eléctricos o hasta aviones.

De hecho, Pikul afirma que con los avances tecnológicos le gustaría añadir más funcionalidades a esta "sangre artificial", lo que ayudaría a que los robots tuviesen nuevas capacidades a través de un único sistema.



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jueves, 20 de junio de 2019

Esta startup afirma estar trabajando en un chip de inteligencia artificial impulsado por luz y ya cuenta con el apoyo de Bill Gates

Esta startup afirma estar trabajando en un chip de inteligencia artificial impulsado por luz y ya cuenta con el apoyo de Bill Gates

Un reciente estudio de OpenAI afirma que la potencia de computo necesaria para entrenar modelos de inteligencia artificial se duplica cada tres meses y medio. Sin embargo, los actuales procesadores no son capaces de ofrecer esta potencia al ritmo que requieren estos avances tecnológicos.

Es así como ya se está pensando en el próximo gran desarrollo que será capaz de proporcionar toda esa potencia de computo, pero que además lo haría de forma casi inmediata y bajo un consumo mínimo de energía. Ese próximo gran proyecto son los chips fotónicos capaces de manejar las cargas de trabajo necesarias para inteligencia artificial a la velocidad de la luz.

Podría sonar como ciencia ficción, pero ya hay algunas compañías que están trabajando en ello. Este es el caso de Luminous Computing que acaba de recibir una financiación por parte de Bill Gates y otros importantes inversores.

¿Qué es Luminous Computing?

Luminous Computing tiene apenas un año de vida y siete empleados, pero eso no ha sido impedimento para recaudar 9 millones de dólares para seguir adelante con su proyecto de desarrollar un chip óptico para modelos de inteligencia artificial. Detrás de esta inyección de fondos está Bill Gates, Ali Partovi de Neo, Luke Nosek y Steve Oskoui de Gigafund, así como el fondo 10100 de Travis Kalanick, BoxGroup, Dara Khosrowshahi (CEO de Uber) y Emil Michael.

Esta joven startup fue fundada por Michael Gao, el estratega en jefe de la compañía y quien también fundó AlphaSheets; Marcus Gómez, el CEO de Luminous Computing y quien antes fue investigador científico en Tinder y Google; y Mitchell Nahmias, CTO de la compañía, miembro graduado de la National Science Foundation en la Universidad de Princeton y cuya investigación es la base del chip.

La investigación de Luminous Computing se basa en, términos básicos, en el uso de la luz para mover una enorme cantidad de datos y así poder hacer complejas operaciones de forma inmediata. La idea es que mediante el uso de la fotónica se eliminarían todos los principales cuellos de botella que los procesadores tradicionales tienen hoy día.

Luminous Secondary Logo

Mientras que los microchips convencionales utilizan electrones para llevar a cabo los exigentes cálculos matemáticos requeridos para los actuales modelos de inteligencia artificial, el chip de Luminous sólo utiliza la luz. Según la compañía, los actuales chips no son ideales para estas tareas debido a su alto consumo energético y porque no son capaces de procesar los datos con la suficiente rapidez.

Los actuales procesos de machine learning tardan días e incluso semanas, ya que los actuales chips causan retrasos y demoras. Luminous menciona que esto está afectando el desarrollo de proyectos relacionados con robótica, coches autónomos, sistemas automatizados, drones autónomos, y mucho más.

Gómez afirma que el entrenamiento de un sistema de inteligencia artificial debería tomar unos cuantos minutos y no días. Por ello, asegura que en Luminous ya están trabajando con un prototipo de este chip fotónico que utiliza láser para enviar la luz a través de pequeñas estructuras conocidas como guías de onda. Al utilizar diferentes colores de luz, pueden mover múltiples paquetes de datos a través de estas guías al mismo tiempo, superando así las capacidades de transporte de datos de los chips convencionales.

Ofrecer la potencia de 3000 TPU de Google

La idea de desarrollar chips fotónicos no es nueva, llevamos varios años escuchándola como una idea tanto para la computación cuántica como para memorias. De hecho Luminous afirma que su proyecto tiene más de una década, pero ha sido hasta el día de hoy que la tecnología les está permitiendo trabajar en él.

Por esta razón, Luminous no es la única que está trabajando en chips impulsados por luz, actualmente también están compañías como Lightelligence y Lightmatter, que como vemos hacen énfasis en "la luz" en sus nombres.

Luminous menciona que crear este tipo de chips no es algo sencillo, incluso el profesor del MIT Dirk Englund asegura que el problema llegará cuando se trate de iniciar la producción a gran escala. Y es que no se trata sólo del chip, sino también se necesitarán nuevos sistemas que van desde láseres hasta moduladores electro-ópticos para controlar la luz y hacerla funcionar.

Aún así, Gómez reconoce los retos a los que se enfrentan y lo ambicioso de su desarrollo, ya que afirma que con un solo chip podrán remplazar la potencia de computo de 3.000 TPUs de Google, que son los chips que usan actualmente para sus plataforma de inteligencia artificial.

De hecho, Gómez apunta muy alto con este chip, ya que también asegura que en un futuro será estarán en posición de ofrecer la capacidad de computo que actualmente tiene el superordenador más potente del mundo.

Eso sí, Luminous no ofrece detalles concretos de su proyecto y no hay una fecha para que lo veamos funcionado, sólo afirman que en "unos años" empezarán a enviar los kits de desarrollo para su nuevo chip fotónico centrado en inteligencia artificial.



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miércoles, 19 de junio de 2019

Quiero aprender a programar en inteligencia artificial, las matemáticas no se me dan mal (Captcha 2x04)

El futuro era que un robot lavaplatos usase "machine learning" y visión computacional para que no tengamos que fregar nosotros

El futuro era que un robot lavaplatos usase

La automatización llegó a nuestras cocinas en cuestión de lavar platos hace muchos años, pero eso no exime a esa tecnología de beneficiarse de los distintos avances que va habiendo. Lo último: que un gigantesco robot lavaplatos sea capaz de lavar cada uno en rápidamente, bien lavado y tirando de machine learning.

Se trata de Dishcraft, la idea de Dischcraft Robotics para que el lavado de platos sea más eficiente cuando el lavavajillas estándar se queda corto. Aunque eso sí: hay cierta letra pequeña y por muy robot que sea sigue necesitando la ayuda humana.

Un robot que "ve" si el plato no está bien lavado (y lo repasa)

Pasar de lavaplatos a robot lavaplatos presentaba cierto reto a ingenieros y diseñadores: además de la eficacia limpiando tienen que tener esa habilidad tan humana de tener cuidado con algo tan resbaladizo como frágil. Y ahí es donde Dash Robotics vio la oportunidad de crear algo potencialmente útil, tirando de tecnologías bastante recientes.

¿Qué hace entonces Dishcraft? Como explican en IEEE Spectrum, el robot inspecciona cada plato en unas décimas de segundo, repasándolo para buscar cualquier resto de comida usando visión computacional y machine learning.

Antes que eso los platos son clasificados, y es ahí donde está la parte humana. Se necesita a alguien que coloque los platos en el hueco correspondiente según el tamaño y el tipo y lo lleve a Dishcraft, y esa tarea requiere al menos una persona (cuya tarea implica un esfuerzo mucho menor que la del habitual rol de lavaplatos en un restaurante).

Los platos, además, son "especiales". No vale cualquier vajilla para ser lavada por Dishcraft, ya que los platos han de ser recogidos por atracción magnética. De ahí que los que vemos en el vídeo en realidad estén compuestos por cierto porcentaje de acero.

Cuando el carro con los platos clasificados está listo, se lleva al interior del sistema y un brazo robótico coge cada plato (disponiendo de un imán que hace que se "pegue" el centro del plato compuesto de acero). La limpieza se produce con un cepillo rotatorio y se gira 120 grados para que el sistema lo examine: si se detecta suciedad, vuelta al fregado. Y al final todos los platos limpios se desinfectan.

Dishcraft 02

La duda: ¿compensará a tener a un lavaplatos tradicional y al ser humano que se encarga de la tarea?

Lo que aún no conocemos es el precio de todo esto, a falta de que lo anuncien. Explican en IEEE que el 30% de las personas que se dedican a lavar los platos en restaurantes acaban dejando el trabajo y la compañía promete que el sistema "es rápido y económico" en cuanto al precio, pero habría que ver si toda esa tecnología compensa o no la contratación de personal, teniendo en cuenta que si se prescinde de este puesto alguien tendría que estar pendiente de "alimentar" a Dishcraft además de su tarea habitual.

Aunque la idea de momento parece haber gustado a los inversores. En TechCrunch citan que han podido reunir más de 25 millones de dólares en una ronda de financiación, así que veremos si acabamos viendo este robot lavaplatos que tira de inteligencia artificial en restaurantes.



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martes, 18 de junio de 2019

Imágenes que se mueven y salen del cuadro como en Harry Potter: una nueva técnica permite crearlas a partir de cualquier foto fija

Imágenes que se mueven y salen del cuadro como en Harry Potter: una nueva técnica permite crearlas a partir de cualquier foto fija

De la saga de Harry Potter recordamos que los periódicos y libros tenían fotografías y pinturas animadas, que se movían y podían salir de los propios marcos. J.K Rowling nos decía que los propios personajes estaban atrapados dentro de esa imagen. Pero como muchas veces suele ocurrir, la tecnología y la ciencia nos brinda otra posibilidad.

Estos días se celebra la 'Conferencia de Visión Artificial y Reconocimiento de las Formas' (CVPR 2019) en California y uno de los trabajos más llamativos ha sido el de unos investigadores de la Universidad de Washington, que nos presentan su algoritmo "Photo Wake Up". Una nueva técnica donde a partir de cualquier imagen fija pueden seleccionar a la persona u objeto y hacerle correr, caminar o saltar fuera del marco.

"Photo Wake-Up", una elaborada técnica de animación 3D partiendo de una sencilla foto

El sistema también permite ver imágenes en tres dimensiones utilizando las gafas de realidad aumentada, pero lo más llamativo sin duda es el resultado y las posibilidades de animar fotos que hasta entonces permanecían fijas.

El pasado mes de diciembre, los autores presentaron su proyecto en la revista ArXiv pero no ha sido hasta la realización del congreso cuando han dado a conocer el paper científico con el título "Photo Wake-Up: 3D Character Animation from a Single Photo".

Ira Kemelmacher-Shlizerman, profesor de la Universidad de Washington y la Escuela Paul G. Allen de Ingeniería Informática describe así el proyecto: "Este es un problema fundamental muy difícil para la visión por computador. El gran desafío aquí es que la entrada es solo desde una sola posición de la cámara, por lo que parte de la persona es invisible. Nuestro trabajo combina el avance técnico en un problema abierto en el campo con la visualización artística creativa". Y es que hasta la fecha, los investigadores no habían logrado hacer correr y animar a una persona a partir de una única foto.

Entre los ejemplos que nos dan los investigadores tenemos desde una animación de Stephen Curry, jugador de baloncesto de los Golden State Warriors hasta un cuadro de Picasso.

"Las aplicaciones de Photo Wake-Up son muy numerosas", comenta el equipo. Por ejemplo, esta nueva técnica podría terminar permitiendo la generación de avatares más avanzados o por ejemplo una nueva manera de realidad aumentada donde por ejemplo los asistentes a un Museo puedan interactuar con las obras de arte de una forma que hasta la fecha no era posible. "¿Os imagináis tomarse un café con la Mona Lisa?" Es una de las ideas que nos proponen.

La investigación ha sido financiada por la Fundación Nacional de Ciencia de los EE.UU, la UW Animation Research y por empresas como Facebook, Huawei y Google.

Para animar la imagen la técnica consiste en identificar a la persona de la foto y realizar una máscara del contorno del cuerpo. Una vez identificado, lo que se hace es crear una plantilla 3D con la posición de cada parte del sujeto. Y después lo que se hace es deformar al objeto para adaptarlo como si estuviera moviéndose.

¿Cuál es la mayor dificultad? Chung-Yi Weng, coautor del trabajo lo explica de la siguiente manera: "Es muy difícil de manipular en 3D con precisión, por eso tenemos que encontrar una manera de manejar las cosas perfectamente, y es más fácil hacerlo en 2D".

La idea es que la técnica almacena información 3D para cada pixel, pese a que la imagen sea en 2D. Datos como la distancia de la cámara o cómo se conectan las articulaciones. Una vez se tienen esos datos, el algoritmo implementa en el modelado la textura y los colores de la imagen, además de rellenar el fondo. Para este último punto, el algoritmo se basa en el resto de la imagen como suele realizarse en otras técnicas.

The Photo Wake Up

Por el momento la técnica tiene algunas limitaciones como por ejemplo que no es capaz de animar imágenes donde las personas tengan las piernas cruzadas o les falten partes del cuerpo, aunque sí entiende que haya elementos que tapen ciertas partes. "Photo Wake-Up es una nueva forma de interactuar con las fotos", explica el autor. "No podemos animar del todo, pero es solo el comienzo". Un punto de partida que muestra el potencial de la animación 3D partiendo de únicamente una sencilla foto fija.

Más información | 'Photo Wake-Up: 3D Character Animation from a Single Photo'



via Magazine - robotica-e-ia http://bit.ly/2XkDGqp

El robot aspirador Roomba 7+ es el rey del mambo

 Leer

via Tecnología // elmundo http://bit.ly/2WUW2PK

lunes, 17 de junio de 2019

El vídeo del supuesto robot de Boston Dynamics siendo maltratado no es real, es un asombroso trabajo de CGI

El vídeo del supuesto robot de Boston Dynamics siendo maltratado no es real, es un asombroso trabajo de CGI

Durante el fin de semana se estuvo compartiendo en redes sociales, como Twitter, Facebook e Instagram, un inquietante vídeo donde se veía como un robot estaba siendo "maltratado" mientras trataba de realizar todo tipo de tareas. Lo asombroso es que el clip contaba con toda la estética de los clips de Boston Dynamics, e incluso el robot tenía todo el aspecto del robot 'Atlas'.

Debido a esta confusión, el vídeo se hizo 'viral' y algunos usuarios se mostraban consternados por la forma de "abuso" que sufría el robot. Al final del vídeo el robot trata de defenderse, lo que hizo que otras personas expresaran apoyo ante este supuesto "levantamiento" del robot.

Bueno, pues el vídeo no es real. Se trata del más reciente trabajo de Corridor Digital, quienes son especialistas en efectos visuales y que desde 2011 se dedican a la creación de alucinantes cortos, muchos de ellos basados en videojuegos, como 'GTA V' y 'Mario Kart'.

Como vimos, el vídeo es increíble y su asombroso nivel de realismo es lo que provocó que algunas personas cayeran en el engaño. De hecho, el vídeo se titula 'Boston Dynamics: New Robots Now Fight Back', aunque en el vídeo se hace referencia a 'Bosstown Dynamics', y se basa en algunas pruebas que vimos en 2016, donde los responsables de Boston Dynamics ponen a prueba la resistencia de la nueva generación de 'Atlas', por lo que no era nada descabellado creer en la veracidad del vídeo de Corridor.

De hecho, ese vídeo original provocó en su momento todo tipo de parodias.

Así se creó el vídeo de 'Bosstown Dynamics' de Corridor Digital

Muchos de los vídeos compartidos en redes sociales estaban editados y no mostraban el vídeo completo, incluso en algunos casos sólo se mostraban escenas con los clásicos comentarios haciendo referencia a "la rebelión de las máquinas" y "Skynet".

Pero si vemos el vídeo original en su totalidad, aquí se nos muestra un adelanto de cómo se hicieron los efectos visuales. De hecho, la gente de Corridor publicó un vídeo por separado que se centra en explicar los desafíos y detalles de este estupendo montaje.

En resumen, Corridor usó captura de movimiento sobre un actor real, quien hizo todos los movimientos que vimos del robot así como su respuesta a los golpes. Una vez teniendo esto, lo siguiente fue añadir el robot usando CGI. Un gran trabajo de efectos visuales.



via Magazine - robotica-e-ia http://bit.ly/2wY0CNH

Investigadores del MIT desarrollan un sistema para que los robots puedan reconocer un objeto a través del tacto

  • Podrán encontrar distintos elementos sin información visual, por ejemplo, en una habitación a oscuras

Leer la noticia completa

via Ciencia y tecnología en rtve.es http://bit.ly/2Zs0OAP

Robotización, trabajo, vida



via Robótica http://bit.ly/2Ijaw2O

¿Los robots quitarán puestos de trabajo?

Es una pregunta cada vez más recurrente al ver como las máquinas van sustituyendo a la mano de obra humana en muchos sectores. Se lo hemos preguntado a los expertos.

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via Ciencia y tecnología en rtve.es http://bit.ly/2XR3UxZ

viernes, 14 de junio de 2019

Adobe asegura que su nueva herramienta de inteligencia artificial nos dirá cuando un rostro ha sido manipulado con Photoshop

Adobe asegura que su nueva herramienta de inteligencia artificial nos dirá cuando un rostro ha sido manipulado con Photoshop

Estamos llegando a un punto donde es casi imposible confiar en lo que ven nuestros ojos en internet, ya sea por los famosos deepfakes o por la manipulación de imágenes y vídeos. Por ello, Adobe está mostrando un primer vistazo de una herramienta basada en inteligencia artificial con la que, aseguran, podrán determinar cuando un rostro a sido manipulado con Photoshop y cuyo objetivo es "restaurar la confianza en los medios digitales".

Adobe lleva algunos años experimentando con nuevas herramientas donde se usa inteligencia artificial, de hecho el año pasado adelantaron que estaban desarrollando software para detectar imágenes manipuladas con Photoshop. Hoy vemos un primer intento de esto, pero por el momento centrado en rostros.

No sólo detectará cuando ha sido manipulada, también la revertirá a su estado original

De acuerdo a la información, un equipo de investigadores de Adobe y la Universidad de California en Berkeley consiguieron entrenar una red neuronal convolucional (CNN) sobre una serie de imágenes que mostraban rostros antes y después de haber sido manipulados digitalmente.

Con esto, la red neuronal estaba en posición de detectar cambios en las imágenes manipuladas con la función 'Face Away Liquify' de Photoshop, que permite cambiar detalles en los ojos, la boca y otros rasgos faciales de las personas de una forma relativamente sencilla.

Una vez teniendo esto, los investigadores pusieron a prueba las capacidades de detección de su herramienta en comparación con los humanos. Es así como a un grupo de personas se les mostraron dos imágenes a la vez donde tenían que identificar cuál de las dos había sido editada y no era real.

En estas pruebas, los humanos sólo acertaron el 53% de las veces, mientras que la red neuronal fue capaz de detectar la imagen manipulada con un 99% de precisión. Además, la red neuronal también señaló la partes donde se había hecho la edición e incluso pudo revertirla a su estado original.

De acuerdo a la investigación, los resultados son sumamente prometedores pero por el momento se encuentran en una etapa de desarrollo. Por ello, aún hay un largo camino por recorrer, ya que la idea es que no sólo se base en imágenes editadas en Photoshop, sino también aquellas que han sido manipuladas con otras herramientas o software.

Richard Zhang, investigador de Adobe, mencionó:

"Esto es sólo el principio. Se trata de un trabajo que se necesita con urgencia ya que vivimos en un mundo en el que cada vez es más difícil confiar en la información digital que consumimos".



via Magazine - robotica-e-ia http://bit.ly/2RiT0P5

La tecnofobia será el detonante de la quinta oleada de terrorismo

Un estudio alerta de las consecuencias de no prevenir los efectos adversos de las tecnologías

via Robótica http://bit.ly/2wZd6nX

Descubren que el robot de cocina de Lidl tiene un micrófono oculto y un altavoz

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via Tecnología // elmundo http://bit.ly/2WGMvqq

Hackean el robot de cocina de Lild: descubren que tiene un micrófono oculto y cuenta con el desactualizado Android 6.0

El robot de cocina Monsieur Cuisine Connect de Lidl (359 euros) es uno de los más demandados en el mercado. El recién lanzamiento en Francia de la nueva versión fue, de hecho, una auténtica locura. Diseñado en Alemania y producido en China, dispone de una pantalla táctil de 7 pulgadas y se puede conectar a la red wifi del hogar para descargar recetas de forma gratuita. Por tanto, os recordamos lo que siempre dicen los expertos en ciberseguridad: «Todo aparato conectado a la Red es susceptible de ser hackeado». Dos jóvenes franceses aficionados a la informática, Alexis Viguié y Adrien Albisetti, han «destripado» este dispositivo, descubriendo varios elementos curiosos en su funcionamiento, tal y como informa la publicación francesa «Numerama». Entre otras cosas, han descubierto «la existencia de un micrófono secreto inactivo, que podría ser vulnerable a un ataque». La idea «destripar» a Monsieur Cuisine surgió de forma espontánea. Según Alexis Viguié, un amigo le retó a ejecutar «Doom» en el popular robot de cocina. «Doom» es un videojuego muy famoso que se puede instalar en multitud de dispositivos que nunca han sido diseñados para ellos. Los amantes de este videojuego lo han instalado donde no te puedes imaginar: cajeros automáticos, en un iPod, relojes, etc. Después de unos minutos, los dos jóvenes se percataron de que la pantalla táctil se ejecuta sobre Android 6.0. Decidieron, así, «hackearla»: desbloquearon la interfaz del robot de cocina y usarla como si fuera una tableta. El resultado es que consiguen jugar a «Doom» en la pantalla del robot de cocina o ejecutar aplicaciones que funcionan a la percepción, como Youtube, tal y como demuestran en el vídeo que han publicado en «Reddit». «Pero un detalle llamó nuestra atención», aseguran. Fue el micrófono, un elemento que descubrieron a pesar de que «no se menciona en ningún lugar su existencia, ni en el sitio web oficial, ni en las instrucciones de uso que consultamos. Aún así, está en perfecto estado de funcionamiento». También cuenta con un altavoz. La incógnita del altavoz y micrófono Ya el alemán Gauster Haus demostró en 2018, a través de un vídeo publicado en Youtube, que el robot de cocina tenía un micrófono, a la derecha, y un altavoz, a la izquierda. En la última versión del robot de cocina de Lidl, los dos jóvenes indican que «el micrófono es similar» al de la versión que «destripó» Haus, «pero el altavoz parece más grande». Ambos componentes se ven a la perfección observando a Monsieur Cuisine. Altavoz, a la izquierda, y micrófono, a la derecha - Numerama La pregunta que se hacen los jóvenes es clara: ¿Planea Lidl permitir el control de voz en un futuro cercano? La compañía ha elegido «voluntariamente» situar ambos componentes, sin explicárselo al consumidor, a pesar de que parece estar desactivado. «El hecho de tener un micrófono sin notificar a los usuarios ya es un problema en sí mismo», recuerda «Numerama». Basta con recordar el caso de Google, que dotó a su dispositivo de seguridad Nest Secure, lanzado en 2017, de un micrófono sin informar a los usuarios. Michel Biero, responsable de marketing de Lidl en Francia, se ha postulado para defender a la compañía. Aunque en una primera versión que ofreció a «Numerama» aseguró «no estar al tanto de la presencia del micrófono», después reconoció que existía porque esperaban que Monsieur Cuisine «fuera controlable por voz y posiblemente por Alexa (...) Dejamos el micrófono pero está completamente inactivo y no es posible que lo activemos de forma remota. Lidl no quiere y no puede acceder a él». Pero, tal y como recuerda la publicación, «es técnicamente posible que pueda tener acceso a este micrófono, como (la compañía) admite, si usara una actualización automática», algo que puede hacer porque Lidl así lo especifica en sus condiciones de uso. En tal caso, «la activación se actualizará y el cliente podrá optar o no por esta función», aunque no aclara cómo informará al consumidor de que dicha opción está disponible. El obsoleto sistema operativo «Pero la existencia de este micrófono no mencionado podría tener consecuencias mucho más graves en caso de intento de pirateo del dispositivo. Como han observado Alexis Viguié y Adrien Albisetti, resulta que Monsieur Cuisine funciona con una versión antigua de Android, la 6.0, cuyos parches de seguridad datan de 2017, lo que hace que el dispositivo sea vulnerable a los ataques», añade la publicación. Y es que Android 6.0 es una versión que Google tiene abandonada ya (data del 2015) y no actualiza desde octubre de 2017. Teniendo en cuenta que «cada mes, Google lanza un nuevo parche de seguridad que corrige docenas de errores de seguridad» que no solo afectan al software, sino a componentes de terceros, la exposición es grave. De hecho, la versión de 2018 del robot de cocina de Lidl lleva también Android 6.0. «¿Por qué un producto de 2018 está equipado con esta versión antigua de Android que, además, no está asegurado?», preguntan los jóvenes. «No había necesidad de una tableta más sofisticada para que el robot funcione», explica el responsable de Lidl, ignorando la grave vulnerabilidad y falta de seguridad de su producto. Tal y como explica la Oficina de Seguridad del Internauta (OSI), las actualizaciones, ya sean de aplicaciones o de sistema operativo, «son añadidos o modificaciones cuya misión es mejorar tanto aspectos de funcionalidad como de seguridad». Por ello, «tenemos que tenerlas instalados en nuestros dispositivos». En el caso de no mantener los dispositivos al día, «nos exponemos a todo tipo de riesgos: robo de información, pérdida de privacidad, perjuicio económico, suplantación de identidad, etc. Las vulnerabilidades «pueden ser aprovechadas por ciberdelincuentes para infectarnos y llevar a cabo actividades maliciosas».

via Tecnología http://bit.ly/2IegHVS

jueves, 13 de junio de 2019

El fin del trabajo tal y como lo conocemos

Mientas que las horas de trabajo de las máquinas aumentan en todos los sectores, las de los humanos, disminuyen. La Inteligencia Artificial, la robotización, el Internet de las Cosas, el Big Data o el despliegue del 5G vienen para cambiarlo todo, ¿cómo van a influir en las ciudades, las personas, el empleo, los sistemas económicos de los países? ¿Cuál es el papel que se nos reserva a los ciudadanos? Estamos ya inmersos en una revolución más profunda y veloz que ninguna otra en la historia. También es una de las más complejas; la denominada Revolución 4.0 encierra una paradoja que lleva tiempo tensionando el mercado laboral. La ministra francesa de Empleo, Muriel Pénicaud, señalaba en Davos: «una de cada dos empresas tiene dificultades para contratar, al mismo tiempo que tenemos altos niveles de desempleo»; en España, el porcentaje es aún mayor, casi un 72% de las compañías refieren dificultades, según un informe de la escuela de negocios IESE. La solución gala es invertir en formación, programas destinados a desempleados, jóvenes y trabajadores en activo para actualizar sus competencias y adaptarlas a lo que el mercado demanda. «La única competitividad posible es con la tecnología. Es lo que va a permitir que la industria sobreviva» apunta Carlos Balaguer, al frente del Robotics Lab de la Universidad Carlos III de Madrid. Que precisamente, estrena el próximo curso un máster multidisciplinar en Industria Conectada 4.0. Empresas y universidades pisan el acelerador para adaptarse al cambio, sin embargo, la OCDE pone a España en la picota de la pérdida de empleo; según el informe «¿Cómo es la vida en la era digital?», el 22% de los trabajos en nuestro país corren riesgos por la automatización. Para tener un empleo, las personas deberán formarse durante toda su vida; estudiar y reciclarse constantemente. Esta es una de las conclusiones que se desprenden del debate sobre la llamada «Cuarta Revolución Industrial» en el que ABC ha reunido a expertos del sector digital, de la enseñanza y la robótica para dibujar el perfil del trabajador del futuro. (Puedes ver el debate completo en este enlace) Víctimas de la tecnología En los países desarrollados muchos trabajadores se sienten acorralados por la globalización y la tecnología, pero el mito de la destrucción del empleo por parte de los robots se sustenta en una interpretación sesgada de los datos; según el World Economic Forum 75 millones de empleos se perderán por la incidencia de la automatización en las empresas, a cambio, se generarán 133 millones de posiciones relacionadas con la Industria 4.0. El balance neto es de 58 millones de puestos de trabajo extra. La destrucción es, en realidad, una transformación, un desplazamiento. En pocas décadas desaparecerán decenas de profesiones, pero también se crearán otras nuevas: según un estudio de la Universidad de Oxford, el 65% de los niños que hoy estudian primaria trabajarán en profesiones aún por inventar. El Departamento de Trabajo de EE.UU. ha elaborado una proyección de la evolución del empleo en un periodo de diez años, para cada profesión. Las cifras señalan qué puestos están en auge y cuáles podrían desaparecer hasta 2026. *Puedes consultar en el buscador si tu puesto de trabajo está en alza o por el contrario, es el momento de cambiar de profesión* Europa necesita robots para competir Una de las consecuencias de la globalización de finales del siglo XX fue la deslocalización masiva de empresas que trasladaron su producción a países donde los costes laborales eran significativamente más baratos. Europa del Este, Asia y el norte de África han sido el destino de millones de puestos de trabajo. En mitad de este panorama, Amazon y Bosch cuentan con miles de trabajadores en sus centros en España. La eficiencia en los procesos y la tecnología son imprescindibles para poder competir y ser rentables desde el Viejo Continente. Ambas son ejemplo de la Industria 4.0. Es muy probable que el lector tenga instalado en su vehículo un sensor procedente de la fábrica de Bosch en Madrid. Aquí se producen sensores de aceleración y presión (PAS, PPS) y de aparcamiento (USS) para todo el planeta y se da empleo cualificado a unas 800 personas. En Amazon, más de 1800 personas trabajan en su almacén de El Prat (Barcelona), de ellas, 100 están contratadas para trabajar directamente con robots. El centro cuenta con 6.000 drives (parte móvil de los robots) y 50.000 pods (estanterías móviles donde se almacenan los productos. Marc Zenon, responsable de RRHH del centro logístico de Amazon en El Prat, y José López San Román, al frente de Selección y desarrollo en Bosch para España y Portugal, coinciden al señalar las competencias imprescindibles para encajar en el nuevo mercado laboral: el inglés, las ingenierías y carreras técnicas son las bases de la empleabilidad, pero irrumpen con fuerza las denominadas «soft skills», aptitudes tales como trabajar en equipo, ser creativo o capaz de automotivarse para aprender son un valor en alza en un entorno en el que compartiremos mesa y mantel con algoritmos y cobots.

via Tecnología http://bit.ly/2X3cJYt

miércoles, 12 de junio de 2019

Yo quiero un coche pepino que se conduzca sin las manos y me lleve a todos lados (Captcha 2x03)

¿Y si los humanos preferimos informarnos a través de robots?

Algunos medios tradicionales y empresas emergentes apuestan por los "chatbots", unos programas informáticos que proporcionan información en línea, en forma de conversación lúdica Leer

via Tecnología // elmundo http://bit.ly/2XHGoDo

Así serán las casas del futuro que planea Ikea

Comunidades con servicios compartidos; huertos en sótanos; coches autónomos que llevan el hospital o la tienda a la puerta o muebles robóticos para cambiar espacios a demanda

via Robótica http://bit.ly/2IE16hr

martes, 11 de junio de 2019

Probamos Roborock S6: quizás el mejor robot aspirador del mercado

Si aún no tienes un robot aspirador en tu vida, no sé a qué esperas. Siento ser tan clara y directa pero en estos tiempos en los que la tecnología marca nuestro ritmo y que los ciudadanos exigimos soluciones que nos ahorren tiempo, este tipo de «gadgets» nos facilitan -mucho- la vida. Resulta increíble lo que ha avanzado este mercado. Los primeros robots aspiradores tenían precios prohibitivos y eran muy limitados. Roomba fue pionera. Pero hoy ya existen muchos modelos, de diferentes marcas, con múltiples características, para que el usuario elija el que mejor se adecue a sus necesidades. Y entre todos ellos sobresale de forma notable Roborock S6. Este robot de limpieza es uno de los mejores que hay en el mercado. Y lo defiendo con total seguridad por dos razones. La primera, porque esta compañía está participada por Xiaomi y ya sabemos que a la firma china, en relación calidad precio, nadie le gana; la segunda, porque Roborock S6 no solo aspira, también friega. Roborock lanzó el pasado mes de mayo Roborock S6, sucesor del S5. Ahora, los algoritmos se han mejorado e incorpora tecnologías de mapeo de precisión que le permiten personalizar su estrategia de limpieza basándose en la forma de cada estancia para una limpieza más rápida y exhaustiva. Pero vamos a empezar por el principio. Nada más sacarlo de la caja, este robot aspirador sorprende por su diseño. De blanco impoluto y corte minimalista, se llevó el premio a la excelencia en diseño en el 2019 iF Design Award. Por tanto, a quienes les importe el aspecto de la estética, Roborock S6 es un «gadget» que no desentona con el hogar, que puede formar parte de la estancia como un elemento más de la misma. En este sentido, cobra especial relevancia la sencilla base de carga. Aunque prácticamente no se usan (físicamente hablando, porque lo más cómodo es manejarlo con el móvil), este robot cuenta en la parte superior con tres botones: el de inicio de la limpieza localizada, para empezar o finalizar la tarea y el de inicio de carga. Es en esta zona también donde se encuentra el depósito, debajo de la tapa, la señal LED para saber si está o no conectado a la red wifi, y el sensor láser, una auténtica joya. Roborock S6 cuenta con varios sensores, situados también en los laterales y parte inferior. Todos ellos sirven para detectar escalones, alturas o proximidades, de tal manera que no choque de forma brusca al acercarse a los muebles. También cuenta con otro sensor que le ayuda a detectar la base de carga. Un sensor privilegiado Los sensores son claves a la hora de determinar la calidad de un robot. Y su sensor de navegación por láser es el gran valor de este «gadget». El S6, una vez lo pones en marcha, estudia la estancia y tu casa entera. Sabe en qué lugar exacto del salón tienes la mesa o el sofá. Conoce a la perfección cuánto mide cada estancia. Sabe dónde se sitúa el zapatero. Lo sabe todo. Y gracias a ello calcula la mejor manera de limpiar la casa: al conocer su forma y tamaño, limpia las habitaciones amplias de forma horizontal y puede adaptarse a formas de limpieza verticales para largos pasillos, siendo más rápido. Pero, además, puedes elegir que limpie solo tu habitación y el salón, por ejemplo. La limpieza selectiva es automáticamente reconocida y guardada. Incluso puedes seleccionar zonas de no limpieza situando barreras virtuales a través de la aplicación Mi Home de Xiaomi. Es decir, si quieres que limpie toda la casa menos los baños (por ejemplo, yo limpiaba todo el piso y guardaba las sillas en los baños), «pinta» una barrera virtual en las zonas que quieres excluir. Y lo mejor de todo es que puedes mandar a Roborock limpiar tu casa mientras estás en el trabajo o haciendo la compra. Así, al llegar a casa, te la encontrarás impoluta. Todo ello lo puedes hacer desde la «app». El hecho de que sea compatible con la Mi Home de Xiaomi es un valor añadido con el que muy pocas firmas pueden competir. A través de la Mi Home accedes al plano de tu casa, elaborado por el S6. Puedes elegir que limpie toda la casa o determinadas habitaciones en modo máximo, turbo, equilibrado o silencioso. También controlas el nivel de batería o el tiempo que le ha llevado realizar la limpieza. Incluso cuenta con un historial. Aspira y friega Mi cocina, de 4 m2, la ha limpiado en 3 minutos; el piso casi entero, 49 m2 (exceptuando tendedero y baños), solo tarda 45 minutos. Y no solo aspira todo el hogar, sino que también lo friega. Roborock S6 cuenta con una «mopa» integrada, de tal manera que aspira y limpiar simultáneamente para conseguir un suelo aún más limpio. Para quienes aún anden perdidos en el mundo de los robots aspirados, han detener en cuenta dos cosas. La primera de ellas, muy importantes, es recoger las estancias lo máximo posible. Las sillas, alfombras (si es que el robot no se atasca en ellas), patinetes, zapatos, alfombrillas, jarrones, etc. hay que recogerlos. He de señalar que al subirse a la alfombra, este robot aumenta la potencia para no quedarse atascado. Todo un logro, aunque este tipo de «heroicidades» dependen mucho del tipo de pelo de la alfombra. En segundo lugar, hay que aclarar qué es eso de que friegue. Se trata de una característica muy útil pero cuando hablamos de «fregar» no nos referimos a lo que tradicionalmente entendemos por dicha acción. Los robots aspiradores que friegan lo que hacen en realidad es limpiar superficialmente el polvo. No esperes que limpie una mancha que lleva varios días o que está muy pegada. Así que no te despidas de tu fregona. El S6 cuenta con un depósito de agua y varias mopas (desechables y no desechables, que puedes lavar en la lavadora). Lo que hace es humedecer la mopa ligeramente para limpiar el suelo (tiene dos opciones para humedecer más o menos). El S6 cuenta con una batería de iones de litio de gran capacidad de 5.200mAh, lo que le proporciona hasta 3 horas de funcionamiento. Esto es todo un éxito en el sector. En mi caso, de la autonomía no me he preocupado lo más mínimo: mi piso tiene 90m2 y lo limpia sin problemas. Tiene una potencia máxima de succión de 2000Pa y cuenta con un modo de limpieza silencioso. Esto es interesante aunque dicha opción reduce la potencia. El precio del Roborock S6 es de 549€ y está disponible en la web oficial de Roborock. Hay robot aspiradores más baratos, sí. Y más caros también. Pero muy pocos tienen una relación calidad-precio tan ajustada.

via Tecnología http://bit.ly/2KbMQPR

lunes, 10 de junio de 2019

Así será la primera fase del 5G en España

«Bienvenidos a la era de las conexiones gigabit». Con estas palabras, Antonio Coimbra, director general de Vodafone en España, ha anunciado este lunes el «encendido» del 5G en España , la nueva red móvil ultrarrápida que permitirá el desarrollo de la sociedad digital durante la próxima década. Será a partir del 15 de junio en 15 ciudades (MadrId, Valencia, Sevilla, Málaga , Bilbao, Barcelona. A Coruña, Zaragoza, Pamplona, Santander, Vigo, Vitoria, SanSebastian, Gijon y Logroño). La cobertura inicial será del 50% en todas estas zonas, pero irá creciendo a lo largo de los próximos meses hasta alcanzar el 100%. La velocidad de descarga será de 1 Gbps hasta final de año, momento en que se ampliará a los 2 Gbps (diez veces más que la actual) y la latencia se reducirá hasta los 5 milisegundos, lo que permitirá la puesta en marcha de una multitud de nuevos servicios. Ah, y los datos, a partir de ahora, serán ilimitados. «Creemos que el impacto se notará en todos los sectores -dijo Coimbra-, pero en realidad no sabemos qué ni cuantas aplicaciones que no hayamos previsto saldrán a partir de ahora. Hoy empieza el futuro, y es un futuro abierto», apunta. De este modo y de la mano de Vodafone, España se convierte en uno de los primeros países en implantar las redes de alta velocidad. A partir de ahora, será posible descargar una serie completa en apenas unos segundos, o jugar online sin sufrir los molestos saltos o parones propios de una latencia demasiado elevada. Vodafone, en efecto, ofrece en su paquete de salida una suscripción gratuita de un año a la plataforma de juegos Hatch, con acceso inmediato a 160 juegos online y sin necesidad de descarga. Pero no solo eso. Gracias al 5G se podrán desarrollar servicios tan dispares como la cirugía a distancia o el coche autonomo, que para funcionar necesitan de una latencia muy baja. Como se sabe, la latencia es el tiempo que transcurre entre que damos una orden (disparar en un juego o decir a un robot remoto que corre con el bisturí durante una intervención quirúrgica) y esa orden, efectivamente, se cumple. En este sentido, pasar de la latencia actual de decenas de milisegundos a otra de solo cinco supone la diferencia entre que las cosas funcionen o no. Las redes serán de Huawei, los terminales no La postura de Vodafone con respecto a la crisis de Huawei, ya saben, el bloqueo impuesto a la multinacional china por parte de la administración Trump y que prohíbe que las empresas norteamericanas tengan acuerdos con esa compañía, podría calificarse de «tensa espera». Por un lado, en efecto, Vodafone no ha tenido más remedio que utilizar para su despliegue la tecnología 5G de Huawei, que por cierto es de las más avanzadas. Eliminarla o sustituirla en estos momentos habría supuesto para la operadora unos costes inasumibles, además de un retraso inaceptable en la puesta en marcha de sus nuevos servicios, en los que llevan largos años trabajando. En España, Vodafone ha basado su despliegue en los desarrollos de dos empresas, Huawei y Ericsson. «Por el momento -explicó Coimbra- seguiremos con las dos. Más adelante, y según se vaya desarrollando la situación, ya veremos». Por otro lado, sin embargo, Vodafone no ha incluido ningún terminal 5G de Huawei en su oferta inicial. Por lo menos por ahora. Los usuarios que quieran disfrutar desde ya de las ventajas de la nueva red, por lo tanto, solo podrán hacerlo con los últimos modelos de Samsung (Galaxy S10 5G), LG (V50 ThinQ 5G) y Xiaomi (Mi Mix 3 5G).

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El pequeño genio de 11 años que ha programado más de 100 videojuegos: «Soy un niño normal al que le apasiona la programación»

Hablar con Antonio García es todo un lujo. Contagia su entusiasmo y sabiduría allá por donde va. Y eso a los adultos les viene muy bien. Porque niños y veteranos tienen distintas perspectivas del mundo 4.0 que nos rodea y depara: robots, inteligencia artificial, software, «smartphones», tabletas, aplicaciones... «Creo que el punto de vista de los adultos es más dramático», apunta este pequeño de solo 11 años con respecto al entorno que nos rodea y el futuro «tech» que nos espera. «Ven que las máquinas nos van a quitar los trabajos -continua- y que los niños no tenemos la educación adecuada por culpa de las tabletas, porque estamos todo el día con la tecnología... Y creo que no es así». La razón que esgrime con un razonamiento brillante Antonio, natural de Villanubla (Valladolid), es muy sencilla: «Nosotros hemos nacido en la era digital. Es la época que nos ha tocado vivir. Somos nativos digitales. Sabemos manejar la tecnología mejor que los adultos y nos tienen que dejar probar porque nosotros no tenemos miedo a experimentar y fallar». El joven programador ha visitado recientemente Madrid para participar en una charla en el InspirAItion Day, evento organizado por SAS, compañía líder en Business Analytics e Inteligencia Artificial (IA), que pone en valor la innovación y el impacto de la Inteligencia Artificial dentro del mundo empresarial. «He venido a hablar del futuro, a decir que va a estar en buenas manos», asegura. Y esto lo ha defendido ante cientos de adultos. «Siempre se habla del punto de vista que tienen los adultos sobre el futuro pero también hay que escuchar a los niños porque nosotros vamos a ser ese futuro», recuerda. Razón no le falta. Antonio desborda «pasión por la programación». No se cansa de repetirlo. Y fruto de ello ha desarrollado en total más de 100 videojuegos y «apps» para móvil. Comenzó a programar con 6 años y con 8 participó en una charla TEDxYouth. También imparte charlas a directivos. «Pero soy un niño normal», asegura. «Voy al colegio, tengo mis amigos, estudio, juego al fútbol... y programo», defiende. La única diferencia entre él y el resto es que él se dedica a «transmitir la ilusión que tengo por la programación. Y para ello vengo a Madrid o a donde sea». Una pasión muy precoz Aún así reconoce que muchos como él no hay. «Afortunadamente cada vez hay más niños y niñas que se dedican a programar. Lo que ocurre es que ellos no se dan a conocer como yo. Por eso resalto más», explica. Y no le importa con tal de contar su experiencia, de cambiar perspectivas y cómo no, de «conseguir que más niños también quieran programar y disfruten con ello». «Siempre se habla del punto de vista que tienen los adultos sobre el futuro pero también hay que escuchar a los niños porque nosotros vamos a ser ese futuro» Cuando Antonio tenía 6 años, él y su hermana acudieron al Scratch Day, un evento donde se imparten talleres de programación con diversos lenguajes que se celebra anualmente en la Universidad de Valladolid. El interés que despertó en él la asistencia al evento, le llevó a pedir una beca de ingreso en el Club de Jóvenes Programadores de esa misma universidad, lugar donde ha adquirido muchos de sus conocimientos. A día de hoy, Antonio imparte charlas como profesor en el Scratch Day. «Siempre he sido muy curioso», recuerda. «Jugaba a los videojuegos y me divertía -continúa- pero me preguntaba al mismo tiempo cómo funcionaban, cómo podía mejorarlos… Creo que esa curiosidad me llevó a la programación». Además de Scratch, un lenguaje de programación visual que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación, posee nociones sobre App Inventor, ensamblador, App Lab y Arduino. Esto le ha permitido programar más de 100 videojuegos así como desarrollar «apps» para móviles. «La programación no entiende de géneros. Lo puede hacer cualquiera. Es un superpoder porque permite crear lo que quieras y entender cómo funcionan las cosas» «Algunas de las cosas que he programado son ideas que se me ocurren pero también por divertirme un poco», asegura. «Porque la programación, a parte de que es buena para la formación, también me divierte. Es como el que juega al fútbol», asegura. «También he hecho aplicaciones para que en clase aprendamos los temas de forma más divertida porque es aprender jugando y jugar aprendiendo. Esto, para un niño, es mucho mejor», defiende, a pesar de que sabe que en las aulas todavía queda mucho por implantar la tecnología. Por eso, su primera creación, que recuerda con especial cariño, era un juego con el que aprender los huesos del cuerpo humano «de una forma muy sencilla». Chicos y chicas pueden programar Para Antonio, programar debería ser una asignatura más en el colegio «porque, actualmente y va a seguir así, en todas las profesiones hay un producto tecnológico (ordenador, móvil, tableta..). No se trata de que vayamos a ser los nuevos Steve Jobs pero sí de que, si surge algún problema, seamos capaces de solucionarlo y entendamos cómo funcionan las cosas de nuestro alrededor». Con solo 11 años, este vallisoletano es también muy consciente de la brecha de género que existe en las carreras STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). «La programación no entiende de géneros. Lo puede hacer cualquiera. Es un superpoder porque permite crear lo que quieras y entender cómo funcionan las cosas», defiende sin duda alguna. De mayor, reconoce que le gustaría ser portero de fútbol. «Es mi otra pasión aunque sé que es complicado y que la carrera de futbolista se acaba pronto», afirma. Pero también quiere «ser inventor». O puede no acabe siendo nada de eso. «Quizás en el futuro desaparezca la profesión de inventor y haya otra nueva. No podemos saber lo que el futuro va a haber», asegura. Así que se queda con su presente, con su programación, esa pasión que transmite a raudales.

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domingo, 9 de junio de 2019

La cantera española de ingenieros, científicos o diseñadores del futuro se entrena con Lego hasta 37 horas a la semana

La cantera española de ingenieros, científicos o diseñadores del futuro se entrena con Lego hasta 37 horas a la semana

Solo en China e India, en 2016 hubo más de 6 millones de graduados dentro del campo STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) según el Foro Económico Mundial. Tanto EEUU como la Unión Europea promueven desde hace años iniciativas destinadas a elevar el número de estudiantes interesados en carreras STEM. La robótica y la programación son dos de los pilares de esas iniciativas.

En España, equipos de centros educativos públicos y privados e incluso algunos provenientes de víveros de empresas tecnológicas, han conformado una auténtica cantera de ingenieros de varias especialidades que han cerrado el círculo y ya están trabajando en compañías punteras tras encontrar la inspiración sobre qué estudiar gracias a los proyectos llevados a cabo en la FLL.

España, tercer país que más aporta a la FLL

La First Lego League (FLL) es un programa mundial para jóvenes de entre 10 y 16 años que, a través de retos lúdicos relacionados con la ciencia y la robótica, pretende inculcar pasión por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas por medio de problemáticas reales que se han de resolver con trabajo en equipo, de manera dinámica y con un uso apropiado de la tecnología.

La participación de equipos españoles en la FLL no ha parado de crecer y en 2018 fueron más de 2000 equipos de estudiantes de primaria y secundaria los que buscaron ser los mejores del mundo en la competición

En la última edición de la FIRST LEGO League, solo en España se celebraron 37 torneos en 26 ciudades, con un total de 2030 equipos de estudiantes de primaria y secundaria como participantes directos. España es ya el primer país de Europa y tercero del mundo (solo por detrás de EEUU/Canadá y China) en participación de equipos en esta competición STEM asociada con la robótica con kits de LEGO que no para de crecer año a año y que en nuestro país apoyan el 20% de las universidades.

Img 20190427 Wa0006 El equipo Legotronics en su zona de exposición en Detroit

Legotronic Beavers (FLL Navarra) e Invictus Lego (FLL Comunidad Valenciana) han sido dos de los finalistas que acudieron a Detroit el pasado mes para competir en la final mundial del WORLD FESTIVAL que se celebró en Detroit (EE.UU) y en el que están representados los mejores equipos nacionales de los diferentes programas asociados a LEGO.

Estos dos equipos españoles tienen un largo historial de éxito en la competición y son un reflejo al más alto nivel de la conexión entre las carreras STEM, la competición de robótica y un futuro como profesionales relacionados con la ingeniería y grados asociados a su labor en los proyectos que cada año propone LEGO.

Así entrenan los equipos españoles de la FLL

Investigar los obstáculos a que se enfrenta la gente mayor y buscar soluciones para mejorar su calidad de vida, explorar nuevas formas de gestionar los residuos o innovar alrededor del ciclo humano del agua. Estos son algunos de los desafíos de la FLL de años anteriores. En todos ellos se pide a los equipos una serie de tareas que implican elaborar una estrategia para resolver el reto y en la que el objetivo final es que diseñen, construyan, programen y prueben un robot autónomo utulizando la tecnología LEGO MINDSTORMS.

Aunque al final hay que construir un robot autónomo, los desafíos de la FLL inplican fases de investigación y diseño

Los equipos participantes de la FLL buscan plantear soluciones innovadoras a retos similares que los científicos de hoy, aplicando conceptos matemáticos y desarrollando habilidades y competencias en auge como la gestión del tiempo, el trabajo en equipo o el pensamiento crítico.

Aunque cuentan con entrenadores, mayoritariamente profesores, estudiantes universitarios o jóvenes profesionales en carreras técnicas, el desarrollo de la competeción los pone a prueba a ellos solos. Allí los entrenadores no pueden estar en contacto con ellos y deben contestar por sí mismos a cuestiones que plantea el jurado sobre el proyecto o solucionar errores de programación y montaje de los robots en salas aisladas y sin contacto con nadie del equipo más que los propios alumnos del equipo.

"En los torneos clasificatorios, nacionales e internacionales, son ellos los que se tienen que poner delante de un jurado y responder cualquier pregunta que les hagan, es decir, tienen que estar preparados para afrontar cualquier situación fuera de su “zona de confort”, y darles libertad de trabajo y mantenernos en un segundo plano durante los entrenamientos es lo que les ha dado las herramientas para afrontar cualquier situación difícil trabajando en equipo"

En Invictus Lego, el perfil de los entrenadores no es único, de manera que se pueden cubrir aspectos puramente educativos pero también más técnicos. Entre ellos cuentan con dos profesores del propio centro, los resposables de Tecnología y de la extraescolar de Robótica. Les apoyan en determinados momentos del proyecto mentores e incluso realizan visitas y entrevistas a trabajadores de la ESA, del CSIC, físicos teóricos o investigadores en radio física orientada a la medicina para conseguir información para realizar su proyecto científico y confirmar su viabilidad.

El principal objetivo de los entrenadores es que, mediante la FLL, los miembros del equipo aprendan a ser autosuficientes y a desarrollar su capacidad de resolución de problemas
Reunion Invictus Lego

La filosofía del equipo y el compromiso que tienen los entrenadores y mentores es que los miembros del equipo sean autosuficientes y tengan ellos la capacidad de resolver los problemas que se encuentran por el camino mediante sus propios medios. Por ello, lo habitual es que tras el traspaso de los conocimientos adquiridos en otras ediciones de la FLL (en el caso de miembros nuevos en el equipo), en Invictus Lego la intervención de los entrenadores pasa a ser meramente representativa del equipo debido a que todos los miembros son menores de edad, así como consultiva, ofreciendo al equipo una opinión sobre el trabajo desarrollado.

El proyecto Invictus Lego surgió hace 8 años en el colegio Pureza de María en Valencia como un único grupo creado para participar en la First Lego League. Desde entonces se ha mantenido como un solo equipo cuyos miembros se han ido renovando con el paso de las temporadas, pero siempre con un denominador común: son alumnos del centro educativo.

"El equipo fue propuesto e impulsado desde un primer momento principalmente por estudiantes del centro y a día de hoy sigue siendo así, por lo que los miembros que entran siguen siendo alumnos del colegio. El inicio de la temporada suele coincidir con el comienzo del curso escolar y durante las primeras semanas todos los alumnos de 3º y 4º de ESO están invitados a pasarse por los entrenamientos y probar la experiencia de trabajar en el equipo"

El gusto por la ciencias, la robótica, la investigación o la construcción son hilos conductores de las motivaciones de los alumnos que deciden probar en Invictus. Como Irene.

"Uno de los principales motivos por los que decidí incorporarme a este equipo es que siempre me ha gustado el mundo de la investigación y las ciencias. Años atrás ya había comenzado a investigar sobre el espacio, y era una cosa que me apasionaba desde muy pequeña ya que grandes científicos como Albert Einstein, Isaac Newton o Joseph John Thomson entre otros lo habían estudiado ya. Y encontrar que el tema era del espacio me motivo aún más para querer entrar en el equipo"

La amistad ("la principal motivación que me hizo entrar en el equipo es que mis mejores amigos también se iban a unir") o las ganas de conocer gente no faltan entre el por qué de entrar en estos equipos.

Invictus En Detroit La "familia" Invictus esperando en Detroit para iniciar la exposición de su proyecto

Y al final, según Jordi, otro de los alumnos del equipo de este año, la "familia" que acaba formándose entre ellos es lo que más valoran. En plena adolescencia es perfectamente comprensible.

"Lo que más valoro de estar en un equipo de la FLL es que siempre te sientes valorado y una pieza importante del equipo, además de las familias que esta competición consigue formar bajo el nombre de un equipo de robótica"

Hasta el final del primer trimestre el equipo definitivo no queda configurado. Se trata de que sean los propios alumnos los que decidan por sí mismos si se comprometen a trabajar y les gusta el proyecto. Sin más condiciones que un buen rendimiento académico, algo que en algunos casos, como nos cuenta Jordi, entrenador de Invictus Lego este año, ha hecho que mejoraran sus expedientes tras el paso por el equipo.

"La administración del equipo se compromete con el centro a que los miembros del equipo mantengan un buen ritmo de estudios, por lo que si su rendimiento escolar baja pueden ser cesados. Ésta es la única selección o filtro en el que no deciden los miembros si pueden participar o no"

Familiares de trabajadores de MTorres: la base de sus equipos de FLL

Eva

Eva García es responsable de proyectos de la Fundación MTorres, perteneciente a la empresa del mismo nombre. Se trata de un grupo industrial dedicado a la automatización de procesos industriales para la industria Aeronáutica, Paper converting y Energía eólica. Cuenta con más de 750 trabajadores, dedica un 10% de sus ingresos en I+D+i y tiene 650 clientes en más de 70 países. Algunos de ellos son Airbus, Boeing, Rolls Royce o Kawasaki.

Entre los proyectos de la fundación destaca el denominado Nuevos Talentos de MTorres. Actualmente lo conforman cuatro equipos, dos en la planta de Torres de Elorz, en Navarra, y dos en la de Fuente Álamo, en Murcia. Son equipos que participan en las competiciones de la FLL y que están destinados principalmente para familiares de trabajadores de MTorres.

"En principio, es una actividad dirigida a los familiares de los empleados de MTorres, pero también tenemos algunos participantes “externos” que llegan al proyecto por amistad con algún empleado o con algún miembro de los equipos"

Para entrar a formar parte del proyecto no se hace ningún tipo de selección y el límite solo lo marca la disponibilidad de plazas, 20 en Torres de Elorz y 16 en Fuente Álamo. Dentro de los equipos tienen cabida personas con todo tipo de capacidades con edades desde los 10 hasta los 16 años (las oficiales de FLL), aunque también cuentan con algunos casos de miembros que empezaron con solo ocho años.

La actividad es completamente gratuita para todos los miembros, pero hay una exigencia a cumplir.

"Se exige un compromiso de asistencia continuada a lo largo de la temporada, sobre todo por respeto hacia el resto del equipo"

Los entrenamientos de los equipos de MTorres arrancan en octubre. Son cuatro horas a la semana, concentradas en un solo día, los sábados de 10:00 a 14:00 en Torres de Elorz y los domingos de 9:00 a 13:00 en Fuente Álamo (Murcia).

"A partir de enero, se intensifican los entrenamientos hasta llegar a las 12 horas entre sábado y domingo, una o dos semanas antes de los torneos. Hay que decir que todo ese tiempo no se dedica al entrenamiento propiamente dicho, sino que también incluye momentos de distensión, tan importantes para el éxito de la actividad"

Todo se lleva a cabo en un espacio propio dentro de las instalaciones de la empresa, las cuales han sido personalizadas con el tema Lego. Allí disponen de todos los elementos necesarios para los retos y las pruebas de cada año. En algunas ocasiones, los equipos se desplazan para compartir actividades con otros equipos o visitar lugares de interés para sus proyectos científicos.

Equipos Te Los componentes de los equipos navarros de FLL de MTorres en las instalaciones de la empresa donde entrenan

Entre los entrenadores de los diferentes equipos de MTorres predomina el perfil técnico. Son sobre todo estudiantes de ingeniería, algunos de ellos antiguos miembros de los equipos.

Actualmente, solamente una entrenadora de Torres de Elorz y uno de Fuente Álamo tienen vinculación laboral con la empresa, pero ahí suelen encontrar colaboración de algunos perfiles si encajan en el tema de la edición en concreto. Si no, se contaría con expertos de fuera de la empresa, algo que alienta la propia FLL para desarrollar los proyectos.

Hasta 48 horas de entrenamiento a la semana en las fases finales

Los alumnos que forman parte de Invictus Lego no tiene un calendario fijo de horas de entrenamiento a la semana. En principio trabajan dos tardes, unas cuatro horas cada una de ellas.

Equipos como INVICTUS LEGO, como preparación para la fase final de Detroit, entrenan todas las tardes 5 horas y hasta 12 horas al día los fines de semana

Pero es una planificación flexible que ajusta sus horarios a épocas de exámenes pero que suele ser habitual que se acabe siendo ampliado por parte de los propios alumnos, los cuales asumen el compromiso de organizarse para estudiar y acudir a los entrenamientos de equipo. Máxime si entramos en un nivel competitivo como el que ha tenido Invictus en los últimos años.

"La participación en la First Lego League con un nivel que nos ha permitido los tres últimos años participar en la final nacional de España y acudir a fases internacionales sí requiere un gran compromiso y dedicación de tiempo por parte del alumno para desarrollar el trabajo"

Pese a estas cifras altas de horas de entrenamiento, los miembros del equipo acaban viendo el lado positivo, principalmente en el tiempo que pasan juntos y el buen ambiente de trabajo. Pero nadie les quita lo duro que es al principio, como nos cuenta Jordi.

"En un principio la adaptación es dura ya que se tiene que compaginar con los exámenes y estudios, pero con el paso del tiempo aprendes a aprovechar más el tiempo y dedicarle tiempo a todo. Recalcar que si se le dedica tantas horas es porque te gusta y si algo te gusta todo se hace mucho más ameno"

Tomarlo como un hobbie y formar una familia que se lleva bien y en el que hay personas con tus mismas inquitudes son respuestas que resultan prácticamente comunes cuando hablamos con Jorge, Haritz, Marta o Cecilia. Tienen entre 13 y 16 años y son miembros actuales de Legotronic Beavers, uno de los equipos navarros de FLL en MTorres.

Img 20190427 Wa0081 1 El equipo de Nuevos Talentos de MTorres en Detroit

Para ellos, las horas de entrenamiento semanal, especialmente en las semanas previas a la competición, suponen esfuerzo y sacrificio que se supera con ilusión y diversión haciendo lo que les gusta.

"Es un gran compromiso y en ocasiones tenemos que renunciar a muchas actividades a las que nos gustaría acudir, tanto deportivas como del ámbito educativo, pero esto es nuestra pasión, nuestro hobby. Lo hacemos con tanta ilusión que se te pasan las horas sin darte cuenta"

El equipo Invictus Lego entrena en las instalaciones del mismo colegio y recibe ayuda de éste, por ejemplo usando piezas de los 11 kits del colegio co en la compra de kits de expansión, por lo que en un principio no tiene ningún coste económico pertenecer al mismo.

"Los únicos gastos que corren a cuenta del equipo y los alumnos son el material para la realización de los proyectos y en segundo lugar el desplazamientos, alojamiento y gastos que supongan los viajes a las competiciones, aunque suele buscarse apoyo de patrocinadores o campañas para financiar estos costes"

En MTorres, dentro del proyecto Nuevos Talentos, los equipos sí que tienen todos los gastos cubiertos, incluidos los viajes a las competiciones internacional, que los cubre la Fundación MTorres.

Img 20190427 Wa0095 Eva García, responsable de la Fundación MTorres junto con tres entrenadores de los equipos FLL: Leire Uriarte, Lucía Teruel y Pablo Aragón

Ese apoyo continuo, concreto y amplio de la Fundación Torres se nota en las competiciones. No solo hablamos a nivel económico sino especialmente de continuidad en el proyecto.

El secreto del éxito de los equipos FLL de MTorres está en la continuidad del proyecto

Pablo Aragón es actualmente entrenador, pero tiene la experiencia muy reciente al haber sido anteriormente miembro de los equipos. Para él, esa continuidad en el proyecto es un factor clave para los éxitos que han alcanzado los equipos de MTorres en los últimos años.

"Es cierto que no es el mismo nivel el que tiene un equipo que llega por primer año a la competición desde un colegio que el de un equipo nuestro. Al fin y al cabo, nuestro proyecto consiste en comenzar con la formación desde los diez años o incluso antes. De forma que tengan seis años por delante en los que ir desarrollándose. Los primeros años es muy complicado conseguir logros, todo el esfuerzo se invierte en la formación y es en los últimos años de participación cuando pueden alcanzar los premios en las competiciones, como ha ocurrido este año"

Esa gestión de los tiempos y experiencia que no pueden conseguir equipos de colegios, donde sus integrantes suelen permanecer de media solo uno o dos años para rotar entre compañeros que alcanzan un determinado curso, es algo que comparten en Navarra con otros equipos de la FLL Navarra, a los que invitan a sus instalaciones para intercambiar ideas e intentar ayudarse mutuamente.

Reunion Invictus Recién llegado de Detroit, los miembros de Invictus Lego ya tienen las primeras reuniones para plantear la estrategia con el nuevo desafío del año que viene

Invictus Lego, a pesar de admitir que son afortunados por contar con los recursos del centro educativo al que representan, saben de las dificultades extras por esa falta de financiación, las cuales a veces provocan que les resulte más difícil que a otros centros la resolución de determinadas fases por falta de piezas, dinero o instalaciones adecuadas.

En el equipo valenciano lo notan especialmente en las competiciones internacionales, pues en su caso son los miembros del equipo los que tienen que costerarse el viaje completo. Todo a excepción de las inscripciones, que corren a cargo del centro.

El verdadero reto de algunos equipos no está en la propia competición sino en conseguir financiación para viajar a los eventos internacionales. Rifas, patrocinios o incluso campañas de crowfunding les ayudan a costear un viaje que suele correr por cuenta de las familias en la mayoría de los casos

Pese a ello, nos confiesan orgullosos que confían en el trabajo duro porque "hace cuatro años no nos hubiéramos creído que íbamos a participar en algún torneo internacional y mucho menos en la final mundial, el World Festival". Y ya van tres (Australia, Estonia y Estados Unidos), lo que les ha supuesto un reto mayúculo para conseguir financiación.

"Cuando nos clasificamos a un torneo internacional realizamos eventos, rifas y ponemos huchas en los comercios cercanos al colegio para así tener un fondo económico y poder costear el viaje. Asimismo, abrimos una campaña de crowdfunding donde todo aquel que lo desee puede donar voluntariamente y contactamos con empresas en busca de patrocinios"

Pero incluso cuando consiguen esas colaboraciones, no todo sale como esperaban.

"Este año hemos tenido una mala experiencia con la sede española de una empresa alemana de instalaciones automatizadas, que después de llevar su logo en las equipaciones y en diferentes partes del material del equipo se ha negado a hacer la ayuda económica que habían prometido debido a que el logo que llevábamos “estaba desactualizado”

La cantera STEM de ingenieros, científicos e investigadores

Hace ya cuatro años que los primeros componentes de equipos FLL de MTorres realizaron prácticas de verano en la propia empresa. No todos los estudiantes que hacen estas prácticas proceden del proyecto Nuevos Talentos, pero sí es cierto que se les da prioridad al asignar las plazas. Lo hacen en prácticamente todos los departamentos de la empresa si su formación se ajusta a algunos de los perfiles en la misma.

"Entre los estudios elegidos hay un poco de todo. Bastantes se decantan por las ingenierías, pero también tenemos un arqueólogo o una psicóloga, por ejemplo"

Con Invictus Lego y la elección de carreras de ex-participantes en el equipo ocurre algo parecido, aunque sin una conexión directa con ninguna empresa en concreto.

"Efectivamente la gran mayoría se encuentran actualmente estudiando ingeniería o otras carreras relacionadas con las ramas STEM como física o matemáticas, al fin y al cabo, éste es el área que se promueve la Fundación FIRST, aunque también hay ex-participantes que no se han decantado por la rama científico-técnica y ha preferido la rama sanitaria, magisterio u otras salidas profesionales"

Al igual que las empresas de ingeniería y tecnología pueden mirar en estos equipos como una cantera, los equipos como Invictus Lego aplican la misma idea en las optativas de robótica que se imparten en academias y colegios, aunque de entrada no sea el objetivo primero de las mismas.

"La optativa de primaria, impartida por uno de los entrenadores del equipo, está enfocada a iniciar a los alumnos en la robótica, aunque muchos descubren aquí una pasión que les motiva a querer formar parte del equipo en un futuro"

Luis, Jordi e Irene, miembros de Invictus, probablemente sumen a las estadísticas de ex-participantes de equipos en la FLL que confirman o incluso descubren su vocación gracias a esta competición y el trabajo en los entrenamientos.

Los primeros miembros de equipos FLL de MTorres ya han realizado prácticas de verano en la empresa tras sus primeros años de estudios relacionados con los perfiles que trabajan en MTorres

Luis apostará por ingeniería química gracias a lo encantado que ha quedado por su investigación sobre la interacción de las partículas radiactivas con diferentes materiales, mientras que Irene tendrá seguro futuro como ingeniera biomédica para desarrollar fármacos y nuevas técnicas para tratar enfermedades.

Invictus

Jordi, por su parte, no lo tiene tan claro, pero sí que ha conseguido que su trabajo en el equipo le marque al menos un hilo del que tirar.

"Estoy algo indeciso, pero una de las cosas que me gustaría ser de es ingeniero, aunque todavía no sé cuál de todas es la que me llama. También estoy barajando las ideas de arquitecto o que esté relacionado con el mundo del diseño y la construcción. Ya que soy el principal encargado de diseño y construcción el equipo he pasado mucho tiempo dándome cuenta que todo eso es lo que me apasiona y después de mi paso como participante de la FLL me encantaría continuar realizando cosas similares en un futuro"

En el caso de Jorge, Marta, Cecilia y Haritz, de los equipos de MTorres, tener referentes en la propia familia y trabajar en el entorno de la empresa suma mucho a la hora de ver su futuro asociado a carreras técnicas y concretamente en divisiones de MTorres. Incluso con cambios de opinión.

"Antes de entrar en el equipo quería estudiar criminología, pero, tras estos cuatro años, he cambiado de opinión y me gustaría estudiar alguna ingeniería, aunque aún no tengo claro cuál. Me queda tiempo para decidirlo"

Cecilia, de 16 años, también confiesa que la decisión sobre su futuro ("me gustaría estudiar diseño gráfico") la ha tomado en el último año y gracias al trabajo concreto que ha desarrollado en el equipo.

"Ha sido una decisión que he tomado en este último año y, gracias al Lego, me he dado cuenta de que me encantaría dedicarme a ello. He disfrutado mucho desarrollando los diferentes proyectos que tenemos que presentar a los jurados en las competiciones. Esto me ha hecho despertar mi capacidad creativa"

Las respuestas de estos alumnos sobre su futuro laboral ("Verdaderamente he pensado lo de trabajar en MTorres varias veces y me encantaría, ya que he visto cómo trabaja aquí la gente") confirman algunos de los por qués de este proyecto dentro de MTorres.

Mtorres considera los recursos empleados en su proyecto Nuevos Talentos como una inversión en el futuro de la empresa

La compañía es consciente de que están realizando una inversión en futuro, formando a los miembros de los equipos principalmente en los valores internos que aplican en su día a día. Mucho mejor que hacerlo posteriormente en alumnos universitarios sin paso previo por sus instalaciones.

De Extremadura a la RoboRAVE Internacional 2019 de China

La FLL o la WRO son las dos competiciones asociadas a productos LEGO más conocidas y en las que más equipos participan. Pero no son las únicas. La RoboRave es el hilo que une a un colegio público de Badajoz con China, lugar donde este año se celebrará la final mundial de esta competición de robótica más clásica que las anteriores.

Dani

Daniel Pérez Leitón es el responsable desde hace tres años de un programa de robótica educativa en su centro de trabajo, el CEIP Lope de Vega de Badajoz. Elegir la RoboRave por delante de otras competiciones LEGO fue cuestión de practicidad.

"Éste es el tercer año que tiene lugar en Badajoz la RoboRAVE Ibérica, de ahí que sea ésta la elegida. No descarto, en un futuro, participar en las otras dos. Son muy interesantes, y pueden aportar otras experiencias y formación a nuestros alumnos/as"

Si bien en la segunda edición de esta competición su presencia fue meramente como observadores de la competición, este curso, junto con sus alumnos de 6º de primaria y tras dos años ya en el proyecto, el colegio decidió inscribirse en la RoboRAVE Ibérica 2018 y dar el paso adelante que les llevara a nuevas experiencias. Y allí se fueron con 5 equipos, los 25 alumnos de Daniel.

"A esa competición se presentaron 75 equipos de 9 países, 133 participantes y 30 entrenadores. El CEIP Lope de Vega, fue el único Colegio de Educación Infantil y Primaria (CEIP) de Extremadura que se presentó. Tuvo una mención especial por la RoboRAVE, al ser el centro con mayor número de equipos en competición en la tercera edición de la RoboRAVE Ibérica 2018, con 5 equipos presentados"

En la RoboRave son tres los concursos principales: a-MAZE-ing, jousting y sumobot. En todos ellos los equipos del Lope de Vega obtuvieron premios. Concretamente dos primeros puestos, un segundo y dos terceros. Todos ellos en la categoría Middle School, que aglutina a alumnos de entre 11 y 13 años de edad.

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La odisea de buscar patrocinadores (y no tener material de robótica propio)

Haber obtenido trofeo en algunas de las diferentes RoboRAVE mundiales (20 países) da derecho a asistir a la edición internacional. Este año toca en China y tras hablarlo con las familias, 8 alumnos (cuatro chicas y cuatro chicos) dan el gran paso para formar dos equipos. El apoyo del equipo directivo del centro, el claustro de profesores y toda la comunidad educativa lo tienen. Y la ilusión de los protagonistas.

"Los alumnos/as que van a participar están muy contentos, motivados, felices y emocionados, deseando que llegue el día del viaje. El resto de compañeros/as están también muy contentos de que sus amigos/as vayan a representar a su clase, a su cole, a su ciudad, a su región y a su país. Están muy entusiasmados"

El presupuesto que manejan para este viaje, unos 30000 euros (el coste por alumno es aproximadamente de 2500 euros), ha sido el gran obstáculo para cumplir su sueño. Han buscado apoyo en la administración pública, pero es insuficiente, por lo que el grueso del dinero lo están obteniendo de empresas, fundaciones y aportaciones de particulares, además de con la venta de diferentes productos del equipo. Pero finalmente y tras mucho esfuerzo, hace unos pocos días consiguieron completar el presupuesto.

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Una vez conseguido el objetivo de poder viajar a China (serán los únicos españoles en hacerlo), toca reforzar el trabajo en clase dentro de las posibilidades. Todo el trabajo se desarrolla en el aula y dentro del horario lectivo.

"Soy su tutor, y les doy clases de lengua, matemáticas, ciencias sociales, ciencias de la naturaleza y plástica. Introduzco la robótica dentro de mi horario lectivo, en la hora de refuerzo. Le dedicamos a la robótica una hora a la semana, en ocasiones menos y en otras más"

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La coincidencia de esta final internacional con el final de curso no juega a favor de los Lopetronic, nombre del equipo y de la mascota diseñada de manera desinteresada por José Manuel Gamero Gil. El tercer trimestre es clave para alumnos que el año que viene pasan a Educación Secundaria.

Para un centro educativo público, las diferencias entre equipos que participan en estas competiciones son mayores.

"No es lo mismo, como es en mi caso, impartir las clases de robótica dentro mi horario lectivo, y con una lógica limitación de tiempo, a una asociación que se dedique sólo y exclusivamente a la enseñanza de la robótica con más horas a la semana. También afecta al material del que disponemos, hay diferencias significativas"

Los Lopetronic no tienen material propio de robótica. Los kits LEGO EV3 necesarios suponen una inversión importante así que recurren a cesiones del Centro de Profesores y Recursos de Badajoz o, como en el caso de los cinco kits de LEGO, a otro colegio que se los cede y al que están muy agradecidos. Tampoco hay un espacio exclusivo en el centro para trabajar robótica.

"El espacio del que disponemos es el aula, y cada vez que hay clases de robótica, hay que “transformarla”. Sacamos los ordenadores, robots, cables, alargaderas de corriente –al no haber enchufes suficientes-, y mover mesas y sillas. Los chicos están acostumbrados, y en cinco minutos está todo organizado"

Una clara muestra de estas limitaciones ocurrió en la RoboRAVE Ibérica, donde tuvieron que participar en tres pruebas diferentes con el mismo robot, haciendo las adaptaciones necesarias para que cumplieran con las normas de cada prueba. Todo un ejemplo de superación que seguro que ya ha sido un aprendizaje para su futuro.

Imagen | VokahKlim.



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