domingo, 28 de febrero de 2021

Deep Nostalgia, la IA que da vida a fotografías antiguas convirtiéndolas en impresionantes vídeos

Deep Nostalgia, la IA que da vida a fotografías antiguas convirtiéndolas en impresionantes vídeos

Por mucho que una imagen valga más que mil palabras, un vídeo a menudo puede dar más conexión con el evento que la fotografía estática. Es algo que MyHeritage tiene bien presente en su nueva herramienta llamada 'Deep Nostalgia'. Se trata de una inteligencia artificial que convierte en vídeo fotografías del pasado de una forma increíble para conmover al usuario mediante la nostalgia.

La herramienta, según vemos en Genbeta, ofrece un resultado similar a las Live Photos de Apple. Es decir, muestra cortos vídeos de varios segundos previos a la fotografía tomada. En este caso el vídeo en realidad está generado por la inteligencia artificial y no es exactamente lo que ocurrió, pero desde luego su realismo es alucinante.

¿La idea detrás de ello? Recrear los momentos previos a que se tomase la fotografía, cuando los protagonistas de la fotografía se preparan para posar. Para ello la inteligencia artificial hace que los sujetos de la fotografía parpadeen, miren a diferentes lugares, muevan la cabeza y sonrían.

Según indica MyHeritage, el proceso está completamente automatizado. Una vez las fotografías se cargan en la web de la herramienta, esta las analiza para entender la orientación del sujeto, la profundidad de la imagen y los elementos principales y puntos del rostro. Posteriormente escoge uno de los vídeos guía previamente preparados de personas reales posando y aplica los movimientos a la imagen.

Los resultados que MyHeritage muestra son sin duda alguna sorprendentes, inquietantes y realistas a la vez. Mantiene de una forma increíble el estilo de la fotografía y no distorsiona los elementos. Sus dos únicos límites de momento son que sólo puede animar la cabeza y a una persona por fotografía.

Cómo animar fotografías antiguas con Deep Nostalgia

La nueva herramienta de MyHeritage, si bien forma parte de sus servicios, ofrece una versión gratuita. En la versión gratuita es posible animar un total de cinco fotografías gratis. Para animar más fotografías habrá que pagar una suscripción al servicio. El requisito de MyHeritage para usar Deep Nostalgia es registrarnos con una cuenta gratuita.

Para realizar esto simplemente debemos dirigirnos a la web de MyHeritage y subir una fotografía al servicio. Automáticamente la app web analizará la imagen y devolverá un vídeo con el rostro de la persona animado. Es preferible subir fotografías antiguas y en blanco y negro, que es para lo que la IA se ha entrenado.

"Resucitar" a personas del pasado mediante deepfakes no es algo del todo nuevo, recientemente de hecho lo vimos en una campaña de Cruzcampo con Lola Flores. En la industria del cine de hecho ya es algo común. Hay quien lo utiliza hasta para hablar en diferentes idiomas.

Vía | PCMag
Más información | MyHeritage y Deep Nostalgia



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viernes, 26 de febrero de 2021

Alerta por una estafa que usa el robot de cocina de LIDL como gancho para robarte la cuenta del banco

Nadie da duros por pesetas y LIDL no está vendiendo sus robots de cocina por dos euros: es una estafa para robarte datos y suplantar tu identidad online Leer

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jueves, 25 de febrero de 2021

La estafa del robot de Lidl: el nuevo timo de los ciberdelincuentes para robarte el dinero y los datos

La suplantación de identidad es una de las herramientas más empleadas por los cibercriminales para robar información en la red. Recientemente, el Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe) ha alertado sobre una nueva campaña de correos electrónicos fraudulentos en la que los delincuentes se hacen pasar por la cadena de supermercados Lidl. El objetivo final es redirigir al internauta a una página web maliciosa donde se le solicita que rellene un formulario para poder optar, supuestamente, a un robot de cocina por muy poca cantidad de dinero; pero no sin antes facilitar sus datos personales y bancario. Según explican desde Incibe, el mensaje de 'email' con el que comienza la estafa se envía desde una cuenta que no pertenece al servicio legítimo de la empresa, en este caso Lidl. «Este correo se identifica con el asunto '[Notificación] - Cita 19/02/2021 :Nombre del destinatario', aunque no se descarta que puedan estar distribuyéndose con otros asuntos similares», explican desde la institución. Así es el correo malicioso - Incibe En el cuerpo del mensaje se le explica al usuario que dispone de muchos puntos acumulados que caducarán si no los canjea por un robot de concina antes de la fecha indicada. Algo que es muy común en este tipo de fraudes, que suelen apremiar al usuario para que siga las indicaciones lo antes posible para que no les dé tiempo a pensar y analizar la situación. «También se observan incoherencias y faltas de ortografía en la redacción del cuerpo del mensaje, posiblemente, debido a una traducción derivada de otro idioma», expresan desde Incibe. El texto va acompañado por un enlace en el que el usuario debe pulsar, supuestamente, para confirmar el pedido del robot de cocina. En caso de que se haga clic encima, será redirigido a la página web fraudulenta en la que los criminales siguen con el engaño suplantando a Lidl. La página de la estafa - Incibe Para poder efectuar el pedido, el usuario debe rellenar un formulario en el que se le solicitan varios datos personales; como nombre, apellidos, dirección, teléfono, código postal, número de teléfono y correo electrónico. Tras cumplimentarlo, se le pide que pulse en «Continuar», donde le solicitan que entregue la información de su tarjeta de crédito para realizar un pago de dos euros a cambio del robot. «Finalmente, una vez introducidos los datos, al pulsar en el botón de “Pagar” para enviarlos, la página mostrará un error, pero los ciberdelincuentes ya los tendrán en su poder para hacer uso de ellos para cualquier fin malicioso o fraudulento», recuerdan desde Incibe. Los expertos en ciberseguridad siempre recomiendan desconfiar por sistema de todos aquellos correos que recibimos de usuarios desconocidos; especialmente aquellos que han sido enviados, supuestamente, por empresas. Para evitar el riesgo de caer en una estafa como la que están empleando los cibercriminales que suplantan a Lidl, lo ideal es entrar en contacto por otra vía con la compañía que, supuestamente, está realizando la promoción.

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miércoles, 24 de febrero de 2021

MSCHF ha montado una pistola de paintball en un Spot para destrozar una galería de arte: a Boston Dynamics no le ha hecho gracia

MSCHF ha montado una pistola de paintball en un Spot para destrozar una galería de arte: a Boston Dynamics no le ha hecho gracia

Dentro del mundillo de los proyectos virales hay un nombre muy conocido: MSCHF, que se refiere a "mischief", que en inglés significa "travesura". Es la compañía que se encargó de crear "This foot does not exist" (que crea fotos falsas de pies usando IA), "Netflix & Hangouts" (una extensión que sirve para ver Netflix como si fuera una videollamada) o unas zapatillas Nike llenas de agua bendita. Se dedican a eso, a hacer proyectos virales, y su última idea es "Spot Rampage".

Básicamente, MSCHF se ha hecho con un robot Spot de Boston Dynamics, lo ha armado con una pistola de paintball de calibre 0.68 y lo ha llevado a una galería de arte. ¿La idea? Permitir que, por dos minutos, los usuarios de su web puedan controlar el perro robótico, disparar y destrozar la galería de arte. Evidentemente, a Boston Dynamics no le ha hecho ni pizca de gracia la idea.

Boston Dynamics condena el proyecto

Ante la iniciativa de MSCHF, Boston Dynamics ha publicado un comunicado en el que condenan el uso de su perro robótico para tales finales. Según afirman en el mismo, "para ser claros, condenamos la representación de nuestra tecnología de cualquier forma que promueva la violencia, el daño o la intimidación. Nuestra misión es crear y ofrecer robots sorprendentemente capaces que inspiren, deleiten y tengan un impacto positivo en la sociedad".

Explican, además, que se aseguran que sus clientes tengan la intención de usar sus robots para fines legales y que "todos los compradores deben aceptar nuestros Términos y Condiciones de Venta, que establecen que nuestros productos deben utilizarse de acuerdo con la ley, y no pueden utilizarse para dañar o intimidar a personas o animales". Es más, en esos mismos términos se establece que un uso prohibido es:

"[...] el uso intencionado del Equipo para dañar o intimidar a cualquier persona o animal, como arma, o para habilitar cualquier arma [...]".

También han querido atajar la posible interpretación de que el proyecto de MSCHF sea considerado como arte, asegurando que "el arte provocador puede ayudar a impulsar un diálogo útil sobre el papel de la tecnología en nuestra vida cotidiana. Sin embargo, este arte tergiversa fundamentalmente a Spot y el modo en que se utiliza en beneficio de nuestra vida cotidiana".

Spot 2

No obstante, desde MSCHF aseguran haber hablado con Boston Dynamics y dicen que odiaron la idea, algo que queda a la vista, y que les dijeron que le darían dos Spot gratis si no llevaban a cabo el proyecto. "Eso sólo hizo que quisiéramos hacer esto aún más", explican desde MSCHF.

Desde Boston Dynamics (propiedad de Hyundai desde hace algunas semanas) han mostrado en reiteradas ocasiones a su perro robot haciendo actividades cotidianas. De hecho, hace poco lo veíamos recogiendo la ropa, saltando a la comba, dibujando e incluso cuidando del jardín. También lo hemo visto trabajando en la construcción, así como desempeñando labores de vigilancia y seguridad.

Vía | BBC



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viernes, 19 de febrero de 2021

Nicobo es un adorabilísimo robot de compañía de Panasonic que interactúa y... se tira pedos

Nicobo es un adorabilísimo robot de compañía de Panasonic que interactúa y... se tira pedos

Ha habido muchos intentos de mascota robot, desde aquel gato robot que ya por 2006 asomaba, hasta la foca robot como robot de compañía para ancianos, pasando con el no-peludo (pero no por ello menos entrañable) Aibo de Sony. Pero Nicobo de Panasonic llega a un extremo que nos ha fascinado en lo que se refiere a mascotas robot.

Se trata de algo que va camino de ser entre un Pokémon adorable y un gato, pero dotado de voz (en japonés). Es suave y responde al tacto y a la voz con movimientos y gestos "oculares", lo cual resulta muy mono y adorable, pero no tanto cierta respuesta "fisiológica" que no nos esperábamos: de vez en cuando se tira pedos.

No hace "miau", hace otra cosa

Nicobo ha sido descrito como gato, pero como decíamos su aspecto y movimientos nos recuerda casi más a un ser de fantasía, sobre todo al poder hablar con él. Cierto es que dentro de su sencillez (un cuerpo semiesférico) tiene una cola, que mueve emulando la de un perro según la interacción que se trate.

Nicobo 02

Desde luego, su diseño es mucho más atractivo y entrañable que otros robots de compañía que hemos visto previamente. Y esto era lo que quería Panasonic, pensando en la realidad que nos está tocando vivir con el confinamiento durante la pandemia y la posible situación de soledad (quizás también como alternativa a quienes no tenéis el placer de teletrabajar con gatos).

Se ha desarrollado junto con el laboratorio Michio Oka de la Universidad de Tecnología de Toyohashi. Nicobo es un robot que incluye una cámara para reconocer rostros, micrófonos direccionales, sensores (para las caricias) y un sensor de iluminación para detectar el fotoperiodo (la luz del día o su ausencia).

La gracia, por así decirlo, es que le han querido introducir su personalidad o su carácter. No vamos a poder interactuar como si fuese una persona ni evidentemente tiene un humor desarrollado como lo tiene un ser humano, pero han conseguido que pueda tener sus "malos días" y que de vez en cuando en vez de agradecer las carantoñas emita un par de ventosidades (afortunadamente, sólo acústicas).

Nicobo 04 Ups.

Nicobo no nos va a aspirar el suelo ni nos va a limpiar los cristales, pero no podemos parar de ver esos gestos que hace y, aunque hable sólo en japonés (y con frases poco elaboradas, intencionadamente), es realmente adorable. Pero por desgracia va a ser complicado conseguir uno, dado que Panasonic sólo fabricará 320 unidades por unos 297 euros al cambio para su venta en Japón (sin olvidar la cuota mensual de unos 8 euros a partir de los 6 meses de uso).

Pese a esto último, el producto ha tenido buena acogida porque empezó siendo un proyecto de micromecenazgo y superó con creces esa fase. No hay información sobre su salida fuera de Japón, pero estaremos atentos por si se produce (no nos importaría hacer un análisis a fondo, pese a los pedos).



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jueves, 18 de febrero de 2021

Este "robot-tortuga" flexible se desplaza y cambia de dirección sin necesidad de electrónica

Este

Cuando pensamos en un robot normalmente lo visualizamos con cables, circuitos y una serie de piezas de electrónica gracias a las cuales funciona. Pero la definición del término no implica per se electrónica y, de hecho, lo único que necesita este robot para andar es aire.

Si la última vez que veíamos un robot flexible como éste era uno que imitaba a un guepardo, esta vez es casi lo opuesto: el robot que han ideado en la Universidad de San Diego se mueve como una tortuga, casi literalmente. Pero aunque sea lento y un concepto muy distinto a lo que de vez en cuando nos enseñan desde Boston Dynamics, la de los robots flexibles es un área que permite el desarrollo de proyectos relacionados directamente con la ayuda a ciertas tareas o la salud.

Dame un gradiente de presiones y me moveré por el mundo

El robot ha sido desarrollado por un grupo de investigadores de dicha universidad, que han publicado su proyecto, viendo ahí los detalles del circuito neumático que consigue hacer andar a este "robot-tortuga". En el vídeo podemos ver que no es un movimiento muy fluido, pero que el movimiento de desplazamiento en este caso imita al patrón de movimiento de estos reptiles.

No hay un motor ni piezas articuladas: se trata de un circuito de aire con tres válvulas, que permiten jugar con el aumento y bajada de presión para estimular el movimiento y cambiar de dirección. Cada pata del robot tiene tres grados de libertad y se componen de tres tubos (que son cámaras neumáticas conectadas), de modo que cuando aumenta la presión en uno de ellos se dobla en dirección opuesta.

Explican en el estudio que su inspiración para este proyecto se basó básicamente en dos enfoques: el ahorro y la fisiología. Además de que el coste del motor de presión es menor al que sería su equivalente electrónico (según detallan), se fijaron en los arcos reflejos de los vertebrados, unos circuitos nerviosos que no conectan con el cerebro y que permiten realizar ciertas acciones de manera muy rápida y, por decirlo de alguna manera, menos compleja (o menos consciente).

Robot 02 Imagen: UC San Diego

Para Dylan Drotman, investigador jefe del proyecto, este robot tortuga supone "un significante paso hacia los robots no electrónicos completamente autónomos", aunque éste como vemos no lo llega a ser del todo (requiere una conexión). Lo que sí integra son sensores para evitar chocar contra los elementos que se encuentra.

¿El uso de este robot? Éste, concretamente, es un paso más en el camino a conseguir un robot autónomo capaz de desplazarse de manera eficiente por terrenos complicados y sin electrónica. Los investigadores ven la aplicación de este tipo de robots es que puedan ser útiles en entornos donde el metal o la electrónica no son bien recibidos, como una máquina de resonancias magnéticas, o entornos mucho más habituales e inocuos como las manos de un niño (para juguetes). Así que estaremos atentos a su progreso, sobre todo si empiezan a ser de utilidad.

Imagen e información UC San Diego News Center



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miércoles, 17 de febrero de 2021

En busca de la receta para unas tortitas perfectas: inteligencia artificial, harina, leche y huevos

En busca de la receta para unas tortitas perfectas: inteligencia artificial, harina, leche y huevos

Hacer unas tortitas americanas, también llamadas pancakes, es bastante fácil y hasta barato. En media hora y con ingredientes relativamente sencillos de conseguir, se pueden conseguir hasta 16 tortitas. No obstante, como siempre sucede en el mundo de la gastronomía, hay diferentes recetas, tiempos y procesos, así que la pregunta es ¿cuál es la receta perfecta?

Lo ideal sería ver qué tienen en común todas las recetas de tortitas, analizar los comentarios de las mismas para ver cuál es más efectiva y, usando todos estos datos, obtener una receta óptima, la receta, en mayúsculas y negritas. Pues esto es justo lo que se ha propuesto Monolith, la empresa de inteligencia artificial que surgió del Imperial College London.

Inteligencia artificial para hacer tortitas

Para que un modelo de machine learning funcione se necesitan datos, ya sean imágenes, vídeos, textos o, en este caso, recetas y comentarios. Monolith AI detectó alrededor de 800 recetas diferentes de tortitas americanas, pero necesitaba aquellas que tuviesen suficientes valoraciones positivas y negativas para entrenar al modelo de forma que fuera capaz de detectar la cantidad ideal de cada ingrediente. Así pues, de 800 recetas se quedaron con 31.

Para simplificar el asunto, el modelo se centró en los siguientes ingredientes clave: harina, levadura en polvo, leche, huevos, mantequilla, sal y azúcar. Al ver que algunas recetas recomendaban un tiempo de reposo para la masa, añadieron también esa variable al conjunto de datos.

Tras analizar la información recopilada (y descubrir en el camino cuáles eran los ingredientes más o menos importantes), Monolith pidió a su modelo que produjese tres recetas. Una de ellas es la siguiente. Según Monolith, con esta receta conseguiremos unas tortitas esponjosas:

  • Harina: 210 gramos
  • Azúcar: 48 gramos
  • Levadura en polvo: 14 gramos
  • Sal: 6 gramos
  • Huevos: 2 huevos
  • Leche: 256 gramos
  • Mantequilla: 25 gramos

Desgraciadamente, el modelo no fue entrenado para producir el proceso de cocinado, pero se pueden seguir unas instrucciones más o menos estándar. Básicamente, hay que mezclar los ingredientes secos (harina, azúcar, levadura en polvo y sal), batir los huevos y añadir la leche y la mantequilla derretida y, a partir de ahí, seguir los pasos que proponen en Directo al Paladar, por ejemplo.

Vía | Monoltih AI



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miércoles, 10 de febrero de 2021

¿Estás ligando con robots cuando utilizas Tinder?

La pandemia ha provocado que conocer gente nueva resulte más complicado que nunca. Y eso ha llevado a que aplicaciones de citas, como Tinder, Badoo u OkCupid se hayan convertido, en muchos casos, en el único medio que tiene una persona a su alcance para hacer amigos o iniciar una relación. La (temporal) dificultad de tomar algo en una terraza o salir al cine está provocando que estas herramientas hayan experimentado un crecimiento importante durante los últimos meses. Sin embargo, como muchos de sus usuarios saben, lo que albergan en su interior no siempre es lo que se promete. En ocasiones, ni siquiera hay una persona de carne y hueso tecleando al otro lado de la pantalla. Internautas y expertos... Ver Más

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Hyundai desvela TIGER, su vehículo con cuatro patas: un robot que cambia entre ruedas y patas según lo necesite

Hyundai desvela TIGER, su vehículo con cuatro patas: un robot que cambia entre ruedas y patas según lo necesite

En enero de 2019 el fabricante surcoreano Hyundai mostró por primera vez al mundo su vehículo con cuatro patas. Un vehículo peculiar, tenía patas para caminar en vez de ruedas. Por aquel entonces era sólo una idea, aunque ahora va cobrando vida con un nuevo concepto mucho más ajustado a lo que podría ser la realidad.

TIGER es el nombre que Hyundai ha decidido darle a este vehículo, se trata de las siglas de "Transforming Intelligent Ground Excursion Robot" en inglés, Es decir, un robot que se transforma de forma inteligente según el suelo sobre el que se encuentra. El vehículo en sí es relativamente pequeño y no permite transportar pasajeros, por lo que es más bien un robot autónomo para desplazarse por diferentes superficies.

Ruedas o patas, según las circustancias

El robot TIGER ha sido diseñado con la idea en mente de utilizarlo en entornos donde el ser humano no puede llegar o es peligroso hacerlo (como Spot en Chernobyl). Por ejemplo como vehículo de exploración o de asistencia en emergencias. Es en cierto modo una idea similar a la de Spot de Boston Dynamics, que precisamente ahora pertenece a Hyundai.

Así pues, TIGER camina como un robot de cuatro patas normal y corriente e imitando a animales que tienen cuatro patas. Las piernas articuladas le permiten subir o bajar escaleras así como evitar obstáculos. Lo que lo caracteriza es la punta de estas articulaciones, donde tiene ruedas. Si es un terreno relativamente plano el TIGER recoge sus patas (como si se arrodillase) y comienza a usar las ruedas para rodar y desplazarse más rápido.

Adicionalmente el vehículo puede acoplarse a un drone y así ser desplegado o recogido de zonas remotas más rápidamente. Hyundai sin embargo no ha dado muchos detalles de especificaciones como la autonomía, velocidad o capacidades de carga. No en vano, y es que TIGER de momento es tan sólo un concepto y no un producto final. Lejos por ejemplo de que baile como los robots de Boston Dynamics.

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Si finalmente acaba siendo un producto real será interesante ver cuál es su tracción con ruedas en las puntas en vez de patas tradicionales. Lo que sí que queda claro es que es un vehículo todoterreno, en todos los aspectos. Veremos si ahora con la adquisición de Boston Dynamics desde Hyundai apuestan aún más por este sector de la robótica.

Vía | Autoblog



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domingo, 7 de febrero de 2021

Así es Lance Henderson, el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España: "prefiero jugar en tablero que online"

Así es Lance Henderson, el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España:

Lance Henderson empezó a jugar al ajedrez a los nueve años, bastante tarde para los cánones actuales si uno quiere llegar a lo más alto en este deporte. No importó: a los 16 logró convertirse en el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España.

En Xataka hemos tenido la oportunidad de hablar con él de ajedrez, de máquinas que juegan a ajedrez, de cómo no tuvo móvil hasta los 14 (y cómo eso le ayudó en esa trayectoria) e incluso de SpaceX, una empresa que le apasiona. Esto es lo que nos ha contado.

Una carrera meteórica

Lance Henderson de la Fuente tenía 16 años y dos meses de edad cuando consiguió su tercera (PDF) y definitiva norma de Gran Maestro en la Liga Portuguesa de ajedrez. Ese hito le convirtió en el jugador español más joven en lograrlo en toda la historia, por delante incluso del célebre Paco Vallejo (30 del mundo actualmente con 2.710 puntos ELO), que lo consiguió también con 16 años pero con algunos meses más.

Lance 1

Menos de 2.000 personas pueden presumir de haber conseguido el título de Gran Maestro Internacional de ajedrez (GM o GMI). Este joven marbellí lo consiguió además empezando relativamente tarde a jugar.

"Empecé a los nueve años, algo tarde especialmente si quieres dedicarte a ello; la mayoría de los jugadores de la élite empiezan a jugar aproximadamente a los seis años"

Señalaba, eso sí, que empezar algo más tarde "al final no afecta realmente demasiado, porque los años más importantes suelen estar entre los 15 y los 20. Ding Liren tenía menos ELO que yo a mi edad y mira dónde está". Lo miramos: es actualmente el tercer jugador del mundo con más puntuación ELO con 2.791 puntos, solo detrás de Magnus Carlsen (2.862) y Fabiano Caruana (2.823).

El comienzo fue también fortuito. "Antes no había jugado casi nunca", explica. "Sabía jugar pero no tenía mucha idea. Tocaba el piano y fui a un campamento de música en Cabra (Córdoba). Allí conocí a unos hermanos que eran campeones provinciales de allí". Jugó algunas partidas con ellos y le ganaron todas de forma clara.

Aquello le impulsó a mejorar en este juego. "Además, en cuanto jugué me gustó un montón y acabé pasándome casi todo el campamento jugando al ajedrez más que dedicado la música". Lance nos cuenta que "ni siquiera tenía tablero en casa", y que gracias a algunas personas entendió la magnitud del ajedrez:

"Este mundo es súper enorme. Cuando empiezas a jugar, te encuentras con alguien que juega muy bien y te explica el mundo de aperturas y finales te das cuenta de lo complejo que es"

Lance confesaba que una de las cosas que le permitieron mejorar tan rápido era que "soy muy competitivo. Cuando empiezo algo siempre me gusta o ser el mejor o al menos llegar a un nivel muy muy alto".

Con el ajedrez le ocurrió eso: "me gustaba mucho y desde el principio recuerdo que antes de los torneos quería crear incluso mi propia apertura": Un tiempo después asumió que todas las aperturas "válidas" y eficientes están ya creadas, y si intentas crear alguna apertura, el nivel actual de los motores de ajedrez suele refutar esas ideas rápidamente.

Cómo se convierte uno en Gran Maestro: trabajo, trabajo y más trabajo

A pesar de que ha logrado ser el Gran Maestro Internacional más joven en la historia de España, nos contaba que "mi meta nunca fue llegar a eso". Quiso jugar contra grandes maestros y al hacerlo se dio cuenta de que una vez cometía un error ya era casi imposible repararlo, "y creí que nunca iba a estar a ese nivel".

Lance 4

Aún así, explica, lo logró tras "un proceso muy largo y mucho trabajo", pero lo curioso es que "cuando lo conseguí casi no me di cuenta", pero detrás había habido muchísimo tiempo invertido en aprender y entrenar "día tras día y año tras año".

Como Lance explicaba, "es muy fácil desmotivarse, y en cada torneo tenía que recordar mis metas. Lo que me ayudó fue jugar en torneos de mucho nivel". Entre los más importantes en su trayectoria estaba el de Gibraltar, y como nos dice, su motivación para ese evento era especial. "Se notaba porque siempre lo hacía súper bien, como también en campeonatos de España de menores, donde quería demostrar que quería ser el mejor de mi edad".

De hecho, Lance nos contaba que mientras que se preparaba esos torneos y campeonatos de forma intensiva, no lo hacía en esa medida para otros eventos. "Si me hubiera esforzado en todos igual quizás podría haber conseguido llegar a ser Gran Maestro antes". Esos torneos importantes eran con los que tenía una "motivación que me hacía estar todos los días cuatro o cinco horas entrenando"

¿Cómo entrena un Gran Maestro como él? Podría pensarse que en el momento en el que estamos los ordenadores y los motores de ajedrez habrían sido una gran ayuda, pero en realidad para Lance el método ha sido otro: "en ajedrez es importante tener una base muy sólida, y yo siempre estudiaba los jugadores clásicos y partidas clásicas. Leía muchos libros, mucho más que usar el ordenador".

De hecho hablaba de un potencial problema del aprendizaje del ajedrez: "muchos niños estudian y memorizan aperturas, yo no tanto". Aquí destacaba cómo le gustaban especialmente las partidas de Fischer, un jugador que como él mismo decía "sacaba mucha diferencia a sus rivales" y que tenía un juego agresivo. "Me gustan más las partidas de los jugadores clásicos, no había tanta memorización de líneas y había más creatividad".

En ese camino que le permitió ser Gran Maestro no parece que los estudios fueran en absoluto un problema. "Mi colegio hasta ahora ha sido permisivo, me dejan ir a los torneos y siempre intento mantener los estudios al día, llevando los deberes conmigo a los torneos".

Es cierto que como nos confiesa entre pequeñas risas que "a veces no los hacía", pero su carrera académica se desarrolla sin problemas. "Como no voy tan mal en el colegio y se me dan bastante bien (al menos las asignaturas que me gustan), nunca ha habido problema".

No tener móvil tarde le ayudó en su trayectoria como ajedrecista

Ya en 2018 Leontxo García entrevistaba a Lance y revelaba algo curioso para un chico de su edad (14 años entonces): no tenía móvil. Nosotros quisimos preguntarle precisamente cómo había influido esa ausencia de móvil en su trayectoria.

Lance 3
"Me dieron un teléfono muy tarde, a los 14 años, y creo que es mejor no tenerlo que tenerlo. Aunque es útil para hablar con amigos y familia, pero apenas utilizo las redes sociales. Yo solo tengo Whatsapp y llegué a crearme una cuenta en Twitter para seguir a gente interesante, pero vi que al final me enganchaba y acababa siguiendo a gente a la que no quería seguir. Te empiezan a importar cosas que no te importaban".

Aquí nos recordaba cómo le gustó el documental 'El dilema de las redes sociales' que estrenaron en Netflix hace unos meses. "Decían cosas que yo ya sabía, pero era muy impactante. Esas empresas tienen mil programadores más inteligentes que tú y que van contra ti". Es muy difícil luchar contra eso, explicaba.

De hecho, Lance nos señalaba que este "es un problema muy serio, y como la generación que está viniendo ahora usa mucho las redes sociales, intento limitar mi tiempo con ello". Tanto, de hecho, que básicamente "esconde" su móvil:

"Lo tengo en una estantería donde no lo puedo ver. Eso me ha ayudado un montón en el ajedrez. Cuando no lo tienes no lo echas de menos y si te lo quitan teniéndolo sí lo echas de menos, pero mirando hacia atrás estoy agradecido por ello".

¿No tenerlo no le impedía relacionarse con sus amigos y compañeros? Su respuesta era clara: "ir al colegio es suficiente socialización, está bien socializar, me encanta quedar con amigos, pero no es algo que sienta 'qué mal que no me he enterado de eso que han comentado en el móvil'".

El ordenador de ajedrez perfecto no existe aún

Hace ya más de dos décadas que los ordenadores impusieron su superioridad en el mundo del ajedrez. Deep Blue marcó un punto de inflexión que no obstante tuvo menos consecuencias reales de las esperadas: no solo no se incrementó la popularidad del ajedrez: ahora las máquinas compiten entre sí y son además útiles herramientas de entrenamiento para jugadores de todo tipo de niveles.

Lance 5 Fuente: M. Emelianova

Lance reconoce no obstante que no es uno de esos jugadores. "Al principio no usaba demasiado los ordenadores, tenía una tablet de mi madre con una aplicación malísima. Los módulos de ajedrez son como los humanos, hay mucha diferencia estre los mejores y los peores, pero me servía al principio".

Su progresión de hecho fue por un camino distinto, gracias en gran parte a quien se encargaría de desarrollar su forma de jugar: "tuve un entrenador llamado Ernesto Fernández, especialista en aperturas, así que tampoco tenía necesidad de entrenar en aperturas con ordenadores porque ya lo hacía con él".

De hecho, nos cuenta, "él era de estudiar con ordenador y yo con libros así que nos complementábamos". Eso, no obstante, planteaba algunas desventajas: "casi no aprendí a usar el ordenador, no sabía cómo usar esos programas o cuándo era mejor hacerlo y cuándo pensar con tu cabeza". Aún así, nos dice, " no creo que que el ordenador sea súper necesario, influye más en niveles 2700 para arriba".

Entre los problemas que él ve a jugar y entrenar con los ordenadores es que "te baja mucho los ánimos, te das cuenta de lo malo que eres". Sin embargo, añadía, "tampoco me frustraba porque al final los ordenadores ganan a todo el mundo", incluidos los jugadores de élite, nos comentaba. Hay otra desventaja fundamental que él ve en estos motores: "hacen jugadas muy inhumanas". Aunque nuestro invitado no utilice mucho estos motores, sí destacaba uno especialmente.

"Cuando vi que salió AlphaZero contra Stockfish, quedó claro para mi que era completamente diferente a los otros módulos. Mientras que todos los demás eran muy materialistas, AlphaZero tenía un estilo más humano. Súper humano, de hecho, en el sentido de conceptos posicionales que le permitían ver jugadas muy adelante en el desarrollo de la partida".

"El nivel computacional de AlphaZero era mucho menor que el de Stockfish, pero parecía tener intuición", explicaba. "En ese aspecto estoy super ansioso por saber qué va a pasar con eso. Hay un montón de progreso en otras áreas como Go o AlphaFold".

Aún así, nos explicaba, el motor de ajedrez perfecto no existe, y tampoco la llamada resolución del ajedrez. "No sé si llegará el día en que el ajedrez se solucionará por completo (tablas o ganan siempre blancas o negras), creo va a ser difícil, pero bueno, con estos avances y al ver que hay como una curva exponencial, es imposible predecir lo que van hacer los ordenadores".

Twitch y el ajedrez online están bien, jugar delante de un tablero, mucho mejor

La pandemia ha provocado cambios singulares en muchos ámbitos, y sus efectos también se han dejado notar en el mundo del ajedrez. Las partidas online se han convertido en todo un éxito para aficionados y nuevos jugadores, y Twitch ha demostrado ser una plataforma fantástica para que jugadores y jugadoras —incluso para aquellos que están en la élite, como Hikaru Nakamura actual número 20 del ránking FIDE— planteen una visión mucho más dinámica y entretenida del ajedrez.

Carlsen

Curiosamente para Lance Henderson, por mucho que el ajedrez online haya eclosionado con la pandemia, ha sido clave para otra eclosión no tan positiva:

"El nivel de trampas que hay se ha disparado y hay mogollón de gente que hace trampas. No tiene sentido, te estás haciendo trampa a ti mismo e incluso jugadores de alto nivel las hacen y si te pillan te arruinan la carrera".

Para él esto "es muy triste", pero entiende que "con la pandemia no hay otra manera de jugar". Aunque cree que el ajedrez online va a continuar después de la pandemia, para él no hay nada como jugar de forma física frente a tu oponente: "yo prefiero jugar en tablero y creo que muchos ajdrecistas también".

Aquí el Gran Maestro Internacional español hizo una apreciación interesante: "el nivel del jugador puede incluso cambiar en un formato u  otro: algunos jugadores juegan mejor online y otros lo hacen mejor frente al tablero". Para él esta pandemia no cambiará las cosas demasiado a medio plazo:

"De momento va a seguir como siempre, el online va a ser más algo dirigido a la diversión, porque creo que todo el mundo —no solo en ajedrez de alto nivel, destacaba— prefiere jugar en tableros que online. Mirar una pantalla y mover el ratón para jugar al ajedrez... no sé, hay algo que no parece natural".

También tenía una visión singular de Twitch, en la que también veía ciertos peligros ya conocidos de las redes sociales. "Está bien que [quienes juegan y retransmiten sus partidas en Twitch] estén haciendo que el ajedrez sea más conocido. Me sorprendió enterarme de que muchos de mis amigos sabían quién era Nakamura gracias a Twitch, y es verdad que tiene muchas visitas en sus vídeos. Casi no hay tantas personas jugando al ajedrez [risas], es increíble".

Para Henderson "quizás hay demasiada gente que se está metiendo en eso. Lo veo bien como algo paralelo, pero meterse todo el día en streaming yo nunca lo consideraría, y creo que la gente actúa de forma diferente a como ellos son en realidad solo para tener más visualizaciones. Es un poco como las redes sociales, lo meto todo un poco en la misma burbuja, un mundo un poco falso, aunque creo que las retransmisiones tienen su lado positivo a la hora de difundir el ajedrez".

El ajedrez como concurso de "a ver quién tiene más memoria"

Hacer el ajedrez más dinámico y entretenido es uno de los grandes retos de un deporte que es considerado tradicionalmente como lento y aburrido para los no iniciados. Lance Henderson nos explicaba cómo las tablas "son un problema en el nivel alto".

Lance 6

Estas se producen con demasiada frecuencia, algo que por ejemplo quedó patente en el último campeonato del mundo entre Carlsen y Caruana en 2018: las 12 partidas clásicas acabaron en tablas, y solo las rápidas acabaron dando el triunfo a Carlsen.

De hecho, explicaba "las tablas no solo son aburridas para la gente nueva, sino para la gente que juega al ajedrez. En torneos de élite el 70% de las partidas son tablas, aunque en ellas pueda haber mucha lucha".

Entre los problemas actuales del ajedrez está ese al que el marbellí hacía referencia anteriormente: la memorización de aperturas y partidas se ha convertido en la norma, y no solo en ajedrez de alto nivel. Incluso "en nivel medio, los jugadores se saben las primeras 20 jugadas casi de memoria".

Probablemente para muchos esto acaba siendo frustrante, y desde luego Lance criticaba este problema que hace que en muchas partidas "de principio a final sean casi una memorización, no hay casi que pensar. En ese sentido parece un concurso para memorizar más".

Eso es algo que el propio Henderson trataba de poner a su favor en sus partidas: "siempre intento hacer jugadas rápidas al principio" y salir de las posiciones conocidas, explicaba, pero aún así, nos explicaba, puede que el ajedrez necesite cambios llamativos.

Para Henderson "si quisiésemos atraer a más gente lo ideal sería jugar más partidas rápidas con formatos como blitz (entre 3 y 10 minutos por jugador) y bullet (menos de tres minutos)". Aún así, aclaraba, "jugar blitz y rápidas sería una solución a corto plazo, pero incluso así al final terminaría siendo tres cuartos de lo mismo".

Estas partidas rápidas triunfan por ejemplo en las plataformas online, y por ejemplo en Chess.com mientras que las partidas con control de tiempo bullet son las segundas más populares (más de medio millón de partidas al día), las Blitz son las más populares (más de dos millones de partidas al día).

Para nuestro Gran Maestro Internacional, la solución sería cambiar el formato y utilizar alguna variante precisamente destinada a reducir la posibilidad de hacer tablas. "Si quisiésemos un cambio radical deberíamos cambiar a Fischer random, ya habido torneos y han estado bastante bien".

En esta modalidad, también conocida como Fischer960, se juega con el mismo tablero y piezas que en ajedrez clásico, pero la posición de inicio de las piezas es aleatoria de acuerdo a ciertas normas (como alfiles en colores opuestos y rey entre las dos torres).

Otra posibilidad, nos comentaba, es acudir al llamado Armageddon: cada partida es una victoria o una derrota siempre, porque si las negras hacen tablas la victoria sería para ellas (aunque las blancas tienen más tiempo de reloj para compensar). Como explicaba Lance, esto "obligaría a la gente a prepararse de forma diferente".

Un futuro con el ajedrez algo más en un segundo plano (y un elogio a SpaceX)

A pesar de lo logrado hasta ahora, Lance nos contaba cómo su idea no es la de dedicarse íntegramente al ajedrez. Al hablar de sus estudios nos explicaba cómo en los últimos tiempos  no juega tanto últimamente precisamente por los estudios.

Está cursando 2º de bachiller, y eso hace que "no esté jugando tanto", y parece que esos estudios sean para él lo más importante ahora mismo.

"Sabía desde el principio que no me iba a dedicar solo a ello, pero además tengo tanto interés en otras cosas, que creo que si me dedicase solo al ajedrez tendría que dedicar demasiado tiempo, y prefiero otras cosas".

De hecho, nos comentaba, "este año terminaré el bachiller, y quiero ir a alguna universidad. Probablemente informática", decía, aunque hay otro segmento que le apasiona. O más bien, una empresa de ese segmento. "Sigo mucho a SpaceX, me encantaría poder hacer algo así". No es del todo extraño: su padre es informático y su madre, Pino de la fuente, es ingeniera aeroespacial y vivió en Alemania varios años.

El ajedrez, por tanto, seguirá formando parte de su vida, pero todo apunta a que no será la parte central. "En vacaciones seguramente seguiré compitiendo en algunos torneos online, pero mi enfoque es en los estudios. Tengo exámenes finales dentro de poco y estoy preparándome para eso".

Lance tiene claro que "no quiero cerrar puertas. A lo mejor a los 30 o 40 años estoy más tranquilo y me digo 'voy a volver dos o tres años a ver si puedo llegar lo más lejos posible'. La vida da muchas vueltas. De momento no me veo siendo campeón del mundo, pero nunca se sabe".



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miércoles, 3 de febrero de 2021

Esta herramienta detecta si nuestras fotos de Flickr se han usado para entrenar algoritmos de reconocimiento facial

Esta herramienta detecta si nuestras fotos de Flickr se han usado para entrenar algoritmos de reconocimiento facial

"Si eres usuario de Flickr y has subido fotos que contengan rostros u otra información biométrica entre 2004 y 2020, tus fotos pueden haber sido utilizadas para entrenar, probar o mejorar tecnologías de vigilancia de inteligencia artificial para su uso en aplicaciones académicas, comerciales o relacionadas con la defensa". Con esas palabras introducen Adam Harvey y Jules LaPlace "Exposing.ai", una herramienta que sirve para detectar precisamente eso: si tus fotos de Flickr forman parte de algún dataset de entrenamiento para algoritmos de inteligencia artificial.

La herramienta no es perfecta. Según explican sus creadores, Exposing.ai sirve para buscar fotos subidas a Flickr entre millones de imágenes, aunque solo funciona con datasets de acceso público que incluyeran 1) imágenes de Flickr y 2) metadatos, aunque en el futuro pretenden expandir la herramienta para analizar otros orígenes.

Así funciona Exposing.ai

Resultado

Exposing.ai se basa en megapixels.cc, que fue un proyecto similar con soporte de Mozilla. La herramienta permite buscar qué fotos de Flickr se han usado y en qué datasets usando la URL de la imagen, el NSID, el usuario o un hashtag. Desde la web aseguran que no usan ningún tipo de reconocimiento facial para detectar las imágenes y que no recogen ninguna información de las búsquedas de los usuarios.

Actualmente Exposing.ai contiene seis datasets de imágenes con 3.630.582 imágenes en total. Los datasets incluidos son DiveFace, FaceScrub, IJB, MegaFace (el más grande con diferente), PIPA y VGG. También tiene información sobre otros datases populares, como Brainwash, Duke MTMC, Microsoft Celebs, TownCentre o WildTrack, que o bien han sido descontinuados o bien están siendo investigados por posibles malas praxis.

Si introducimos una búsqueda y la herramienta detecta un positivo, nos devolverá las imágenes en cuestión y el dataset del que forman parte, así como un pequeño resumen del dataset y los proyectos en los que se ha usado. Por ejemplo, en la imagen superior podemos ver que la búsqueda de un nombre de usuario nos devuelve 19 fotos que forman parte de MegaFace.

Desde Exposing.ai explican que "lamentablemente, no es posible eliminarse de las copias existentes de los conjuntos de datos en los que hayas sido incluido. Este es uno de los principales problemas de los conjuntos de datos de imágenes, que no se pueden controlar después de la distribución inicial". Lo que sí podemos hacer es evitar que nuestras imágenes se muestren en la Exposing.ai. Para ello, simplemente hay que ir a Flickr y esconder, borrarlas o hacer privadas todas las fotos.

Más información | Exposing.ai



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martes, 2 de febrero de 2021

Spot, el perro robot de Boston Dynamics, ahora tiene un brazo con el que recoge la ropa, ayuda en el jardín y salta a la comba

Spot, el perro robot de Boston Dynamics, ahora tiene un brazo con el que recoge la ropa, ayuda en el jardín y salta a la comba

Spot es uno de los robots más populares de Boston Dynamics. El perro robótico de la empresa, ahora propiedad de Hyundai, ha demostrado tener un potencial enorme en diferentes sectores, como el de la construcción, la vigilancia y la seguridad, pero sus posibilidades están cerca de ampliarse enormemente gracias a un nuevo (y anticipado) accesorio: un brazo.

La compañía anunció hace ya unos meses que su famoso perro robótico recibiría un brazo que le permitiría hacer nuevas cosas, entre ellas abrir puertas de forma autónoma. De esa forma, el robot pasaría de ser un "mero dispositivo" de monitorización y control, entre comillas, a ser un dispositivo proactivo. Las opciones que este brazo abre a Spot son cuantiosas y la compañía no ha querido dejar pasar la ocasión de mostrarlas en vídeo.

Efectivamente, ahora Spot salta a la comba

En el vídeo sobre estas líneas podemos ver todo lo que Spot es capaz de hacer con este brazo instalado sobre su lomo, concretamente en la parte superior de lo que sería la cabeza. El robot es capaz de encontrar y recoger objetos / basura, abrir puertas, activar interruptores, cuidar el jardín y hasta divertirse (en el segundo 27 del vídeo se pueden ver tres Spot jugando a la comba). Obviamente, todo esto es posible no solo gracias al brazo, sino a las piernas y las cámaras que el robot tiene incorporadas.

Según explica Boston Dynamics, los movimientos del brazo, piernas y cuerpo "se coordinan automáticamente para simplificar las tareas de manipulación". El comportamiento del robot mostrado en el vídeo superior se programó usando una nueva API para manipulación móvil que, en esencia, permite la autonomía y el control del usuario, que podría controlar el robot a distancia usando una tablet, por ejemplo.

Spot Dibujando Spot dibujando.

Más allá de lo curioso que es verlo en funcionamiento, el brazo accesorio da muchas posibilidades a Spot. Podemos pensar en una "manada" de perros que recojan la basura de un parque o en "perros policía" que puedan investigar una escena sin que los policías humanos tengan que correr riesgos. Es más, podría tener implicaciones en la exploración espacial, ya que incluso la NASA estudia usar perros robots para explorar los rincones más escondidos de Marte.

Vía | Boston Dynamics



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