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miércoles, 9 de junio de 2021
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martes, 8 de junio de 2021
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jueves, 3 de junio de 2021
China desvela el modelo de aprendizaje profundo más grande de la historia: 10 veces mayor que GPT-3 de Open AI

GPT-3 de Open IA causó revuelo hace unos meses cuando impresionó al mundo por sus capacidades para generar contenido. Con 175 millones de parámetros GPT-3 parecía una auténtica bestia, ahora un nuevo modelo de aprendizaje profundo chino hace eso y más gracias a sus 1.750 millones de parámetros.
La Academia de Inteligencia Artificial de Beijing (BAAI) dio a conocer la versión más reciente de su modelo de aprendizaje profundo preentrenado en un evento sobre IA en Beijing. Conocido como Wudao (significa "comprensión de las leyes naturales"), este modelo es el más grande del mundo con 1.750 millones de parámetros.
La versión inicial de Wudao se presentó en marzo, pero ha sido sustituida rápidamente por una versión mucho más grande, que es esta Wudao 2.0 recién presentada. El propósito ha sido generar la IA más grande del mundo porque según el Dr. Zhang Hongjiang, presidente de BAAI: "el camino hacia la inteligencia artificial general son los grandes modelos y los grandes ordenadores".
Un centro neurálgico para la IA
La intención de Wudao es crear un inteligencia artificial cognitiva general que sea vea reforzada por datos y conocimientos de forma dual. Hacer que la IA piense como un humano y evolucione cognitivamente como la mente de un humano.

Los responsables de BAAI se imaginan un modelo a gran escala y con inmensa potencia informática que permita generar una inteligencia artificial general. Una especie de base central para ofrecer servicios de inteligencia artificial y a la vez alimentarse con más datos y conocimientos.
Según el Dr. Zhang Hongjiang, es análogo a una central eléctrica, que se supone que convierte combustibles (datos en este caso) en energía, en capacidades inteligentes en este caso para alimentar varias aplicaciones de inteligencia artificial". Wudao como punto neurálgico de una red de inteligencia artificial desplegada por toda la estructura tecnológica de la sociedad china.
El factor importante aquí es saber escalarlo y tener la capacidad para ello. Pero en China parecen estar decididos a hacerlo. Como hemos visto, el plan para los próximos años del país es convertirse en líder tecnológico, y ahí la inteligencia artificial juega un papel muy importante. Y el resto del mundo parece estar en su contra.
Vía | Engadget
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martes, 1 de junio de 2021
El 81% de los españoles ya navega por internet varias veces al día
Sin tecnología no somos nada. Y es ahora, en tiempos de pandemia, cuando nos hemos terminado de dar cuenta. Si hace apenas diez años no sabíamos ni lo que era WhatsApp, entre 2020 y 2021 hemos tenido hacer cursillos acelerados en soluciones y herramientas que no conocíamos y que ahora están perfectamente implementadas. Forman parte de nuestro día a día, que cada vez es más digital. Así se ha dejado en claro durante la presentación del último informe 'Sociedad digital en España 2020-2021' elaborado por la la Fundación Telefónica. Un documento en el que se desgranan con detalle los cambios que ha provocado la Covid-19 en el consumo y las capacidades tecnológicas de los españoles. «Este año ha sido especial. Ha sido un año de pandemia que nos ha llevado a reinventarnos y ha acelerado notablemente el proceso de digitalización», ha explicado Sergio Oslé, consejero delegado de Telefónica. El ejecutivo ha destacado el importante papel que ha jugado la conectividad y su calidad durante los últimos meses. Algo en lo que, según afirma, España ha demostrado su músculo durante los últ: «Hemos sido el único país desarrollado en el que no ha habido problemas de red». «El año 2021, el año en el que cambio todo, sin ninguna duda, es un año de inflexión para la digitalización de nuestro país -ha destacado, por su parte, Carme Artigas, secretaria de estado de Digitalización e Inteligencia Artificial -. La pandemia ha acelerado transformaciones que ya se sabía que iban a ocurrir. Nuestro país ha demostrado una capacidad de adaptación a la corcunstacia de manera inequívoca y única». El ciudadano se convierte en usuario La ciudadanía española ha utilizado internet más que nunca durante los últimos meses. De acuerdo con los datos del informe, el 81% de los usuarios emplea la red varias veces al días, seis puntos porcentuales más que en 2019. Asimismo, el 93,2% de los españoles -con edades comprendidas entre los 16 y los 74 años se conectó a internet en los últimos tres meses. También hemos aprendido a utilizar mejor la red debido al empleo de herramientas y soluciones durante el confinamiento. Según se destaca en el informe, el 41,1% de los españoles cuenta con habilidades digitales avanzadas, 5 puntos más que en 2019. Otro de los aspectos que más cambios ha sufrido en nuestros hábitos en 2020 ha estado intimamente relacionado con la comunicación y las herramientas que empleamos. Nuestros contactos han sido en gran parte virtuales y se ha producido una explosión en el uso de videollamadas. Estas han pasado del 55,1% en 2019 al 77,7% en 2020 convirtiéndose en un recurso fundamental para el teletrabajo, las clases online y la comunicación de las familias. Además, España es uno de los países de Europa occidental, solo superado por Italia y Finlandia, donde más ha aumentado el uso de mensajería instantánea a causa de la pandemia. El número de personas que emplea este tipo de 'apps', como sería el caso de WhatsApp o Telegram, aumentó un 6,6% respecto a 2019 y hasta el 92,3% de los usuarios de 'smartphone' hace uso de aplicaciones de mensajería por lo menos una vez al mes. El confinamiento, evidentemente, ha supuesto una oportunidad para el comercio electrónico. El 52,8% de la población española, con edades entre los 16 y los 74 años, ha comprado a través de internet en los últimos 3 meses. Este porcentaje es 6,9 puntos superior al alcanzado en 2019, lo que la convierte en la mayor subida interanual de la historia. La mitad de las personas que compraron por internet, además, aseguran que continuarán haciéndolo en el futuro. Ocio digital En tiempos de pandemia, en los que nuestros movimientos se han visto limitados y la oferta cultural ha estado drásticamente reducida, el ocio digital se ha convertido en clave para matar el tedio. Así lo demuestra, por ejemplo, que la aplicación TikTok fuese la más descargada a nivel global en 2020. De acuerdo con los datos de la Fundación Telefónica, las dos principales actividades realizadas en internet por los españoles durante 2020 están vinculadas al consumo de contenidos digitales de ocio. El 62,3% de los usuarios de han visualizado contenido multimedia en 2020 y el 60,6% ha escuchado música, programas de radio o podcasts online. En el primer caso, el crecimiento respecto a 2019, de 10,4 puntos, ha sido muy notable, convirtiendo el visionado de contenido multimedia en la principal actividad de ocio que los españoles realizan a través de internet. Un dato destacable, asimismo, ha sido el fuerte incremento de personas mayores de 65 años que ha accedido a contenido multimedia a través de internet. Este pasa del 15,8% en 2019 al 35,4% en 2020. Entre los 55 y los 64 años el crecimiento es de 17,6 puntos (del 26,5% al 44,1%). También crece el número de 'gamers'. Casi uno de cada cuatro internautas (23,9%) jugó a videojuegos online en 2020, 5,8 puntos más que en 2019. El porcentaje de mujeres que juega online, asimismo, ha crecido 8,4 puntos en 2020, mientras que el de hombres aumentó 3,1 puntos. El teletrabajo llega para quedarse Ha pasado más de un año desde que buena parte de la sociedad española tuvo que abandonar la empresa para comenzar a cumplir con sus funciones desde el salón de casa. Cuando se desató la crisis sanitaria, el porcentaje de teletrabajadores en nuestro país pasó del 5% al 34% de la noche a la mañana y, a pesar de lo inesperado, solo un 23,8% de los usuarios del teletrabajo declaró haber experimentado alguna dificultad al realizar sus labores desde casa. El 66% de las empresas españolas opina que el trabajo en remoto ha mejorado la productividad corporativa. Asimismo, el 84% de los teletrabajadores están muy satisfechos o satisfechos con haber podido cumplir con sus labores desde casa. IA y blockchain Para Fundación Telefónica, la ciencia y la tecnología cada vez van más unidas para aportar soluciones a los grandes problemas. La inteligencia artificial ha contribuido en la lucha por controlar la pandemia: desde el control de la expansión de la enfermedad y su rápido diagnóstico, a la investigación en nuevos fármacos contra el virus. Con la IA surgen nuevas perspectivas que conciben espacios de convivencia de trabajo entre humanos y máquinas para generar fortalezas y que requerirán de un nuevo tipo de habilidades denominadas. Sin embargo, la implantación de esta tecnología entre la empresa europea es todavía baja y España se encuentra por debajo de la media en este campo. Otra de las tecnologías que avanza lentamente en España es el blockchain. Solo una de cada diez empresas tiene proyectos en este campo, pero las perspectivas apuntan que entre 2020 y 2023 superará a la media europea. Y en 2030 el blockchain habrá producido un aumento del PIB español de 24.000 millones de dólares y habrá creado un total de 227.000 puestos de trabajo. Internet de las cosas y robótica Dos de las tecnologías que siguen creciendo en 2020 son el internet de las cosas en el ámbito de la empresa y la robótica en el industrial. De acuerdo con el INE, el IoT es la tecnología de vanguardia más utilizada por las empresas en España. Las compañías de mayor tamaño son las que hacen más uso de esta tecnología, en concreto, una tercera parte la de más de 250 empleados, frente al 25% de las que tienen entre 50 y 250 trabajadores, y el 14% de las de menos de 50. Y donde se abre una nueva etapa es en el mundo de la robótica industrial. Comienza una migración de la robótica desde los entornos controlados a los espacios libres, y desde los sectores especializados al resto del tejido productivo. España se encuentra entre los quince primeros países en términos de instalaciones anuales de robots industriales. Otro de los ámbitos en los que más se ha notado la aceleración de los procesos de digitalización ha sido el empresarial. Durante el confinamiento, las empresas se vieron en la necesidad de seguir prestando servicio en un entorno en el que había que minimizar el contacto físico con empleados, proveedores y clientes. Casi el 70% de los gerentes españoles afirma haber acometido algún tipo de transformación digital en su negocio como respuesta a la COVID-19, según un informe de Salesforce.via Tecnología https://ift.tt/3ia0L9A
viernes, 28 de mayo de 2021
El peligro es real: un dron ha atacado a personas de forma totalmente autónoma por primera vez, según un informe de Naciones Unidas

El peligro de los drones autónomos es real. Según un informe del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, el año pasado por primera vez un dron militar pudo haber atacado de forma autónoma a humanos en Libia. No han trascendido detalles de la operación ni si hubo víctimas, pero confirma que estas armas autónomas letales ya se están utilizando en el campo de batalla pese a los esfuerzos internacionales por prohibirlas.
Un dron STM Kargu-2 de fabricación turca habría sido utilizado para "perseguir y comprometer remotamente" a los soldados en retirada, según describe el informe. El uso de estos drones en el conflicto de Libia puede abrir un nuevo capítulo para las armas autónomas. Unas herramientas programadas para que la IA decida por si sola eliminar a sus objetivos, incluidos los humanos.
Así son los Kargu-2, drones autónomos preparados para matar
En junio de 2020, el ejército turco compraba cerca de 500 drones Kargu a Defense Technologies Engineering and Trade Inc, más conocida como STM, una empresa turca armamentística. La primera generación de estos drones se presentó en 2017 y en 2019 se mostró la variante Kargu-2, capaz de llevar a cabo ataques en modo enjambre y operar de manera autónoma.
Kargu puede traducirse en turco como "halcón". La compañía explica que están diseñados para la "guerra asimétrica y la lucha antiterrorista". Con un peso de unos 7 kg, el dron puede permanecer en el aire al menos durante 30 minutos y volar a una velocidad de unos 145 km/h. Números mejorados en la segunda generación.
El informe del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas describe el suceso de la siguiente manera:
"Los convoyes logísticos y las fuerzas afiliadas a Haftar en retirada fueron posteriormente perseguidos y atacados a distancia por vehículos aéreos de combate no tripulados o sistemas de armas autónomos letales como el STM Kargu-2 y otras municiones de merodeo. Los sistemas de armas autónomos letales se programaron para atacar objetivos sin requerir la conectividad de datos entre el operador y la munición: en efecto, una verdadera capacidad de “disparar, olvidar y encontrar”. Los vehículos aéreos de combate no tripulados y la pequeña capacidad de inteligencia, vigilancia y reconocimiento de drones con que cuentan las fuerzas afiliadas a Haftar fueron neutralizados mediante interferencia electrónica gracias al sistema de guerra electrónica Koral".
Las pruebas encontradas por las Naciones Unidas indican que los STM Kargu-2 utilizaron munición y están operativos en Libia. Se trata de la primera vez que detectan su uso y su despliegue supone un incumplimiento del párrafo 9 de la resolución 1970 (2011).
Fuente: Consejo de Seguridad de las Naciones UnidasLos drones de la serie Kargu pueden ser operados manualmente, pero también están preparados para operar autónomamente gracias al uso de sensores que van desde cámaras de video electroópticas e infrarrojas a un sistema de imágenes láser (LIDAR).
A través del programa KERKES, la empresa STM preparó a sus drones para poder coordinarse de manera autónoma en enjambre y moverse siguiendo el GPS. Junto a otros 20 drones, los Kargu-2 están programados con una IA capaz de seleccionar y atacar objetivos.
Por el momento no se ha informado de ninguna víctima de una de estas armas autónomas (sería la primera), pero en los vídeos demostrativos de STM se muestra como estos drones atacan a un grupo de maniquíes.
Cómo decide un dron autónomo a quién atacar
Las minas antipersona pueden configurarse para adaptar la sensibilidad y únicamente detonarse con adultos. Con los drones autónomos todavía hay mucho debate sobre qué parámetros concretos determinan cuándo atacan.
El aprendizaje automático de estos drones está programado con un gran conjunto de datos y permite diferenciar objetos. También vehículos como tanques, autobuses o furgonetas. Se presupone que los distintos ejércitos pueden entrenar a la IA del dron para que se focalice en las particularidades del enemigo, dándole acceso a bases de datos con imágenes e información de quienes desean abatir.

Sin embargo, de la misma manera que hemos visto como los algoritmos tienen muchos sesgos y no están exentos de fallos, estos drones autónomos también pueden equivocarse, con consecuencias fatales.
Expertos y organismos piden prohibir estas armas autónomas antes que sea demasiado tarde
Desde la Unión Europea han advertido contra estos robots asesinos. También Estados Unidos y Rusia son conscientes de las implicaciones de estas LAWs ('Lethal Autonomous Weapons'). Sin embargo, tanto una como otra potencia, apoyados principalmente por Corea del Sur, Israel y Australia, han bloqueado la negociación para prohibirlas.
Las Naciones Unidas tienen desde finales de 2013 la intención de prohibirlas, pero no han habido grandes avances. Durante este tiempo, personalidades como Brad Smith, presidente de Microsoft, Elon Musk, CEO de Tesla y DeepMind y hasta un total de 116 expertos de 26 países han solicitado que se prohíba el desarrollo y el uso de robots asesinos autónomos. Porque "una vez que se abra esta caja de Pandora, será difícil cerrarla".
En Xataka | China avisa: el peligro de una guerra accidental por culpa de "las armas inteligentes" es real y creciente
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miércoles, 26 de mayo de 2021
Sony está desarrollando una IA para que los enemigos de los videojuegos aprendan y sean más listos

La inteligencia artificial tiene un papel importante en los videojuegos. En muchas ocasiones, es la encargada de que los enemigos nos rodeen e intenten matarnos de formas más astutas y la que le dice a nuestro compañero que dispare para darnos cobertura. Pero no es perfecta y algunas veces puede hacer cosas raras. Sony, sin embargo, ya trabaja en una solución de la mano de Sony AI y PlayStation.
Así lo afirma la compañía nipona en una presentación estratégica publicada recientemente. Según adelanta la firma, "[Sony AI] ha iniciado una colaboración con PlayStation que hará que las experiencias de juego aún más ricas y agradables". Esta colaboración consiste en aprovechar el aprendizaje de refuerzo para desarrollar agentes de IA que pueden ser oponentes o colaborares del jugador.
¿Me matas así? Ahora verás...
La idea de usar aprendizaje por refuerzo tiene miga. Básicamente, consiste en aplicar procesos de ensayo y error para evaluar nuevas estrategias de acción. En el caso de los videojuegos, podemos pensar en un enemigo que la primera vez que nos enfrentamos a él nos dispara de frente y sin cubrirse. Lo matamos, pero la IA aprende, tras muchas muertes, que esa estrategia no es óptima.
El sistema aprende de sus errores y toma cartas en el asunto, de forma que la próxima vez que nos enfrentemos a un enemigo, este sepa que no debe dispararnos de frente y sin cubrirse, sino buscar una cobertura, bordearnos y matarnos por el flanco. Lo mismo se aplica a nuestros ayudantes, que pueden aprender a ser más útiles según el contexto (dándonos cobertura, curándonos o dándonos munición, por ejemplo).
'Starcraft 2'.Esto no es nada nuevo. DeepMind popularizó el aprendizaje profundo cuando presentó al mundo AlphaGo, que fue entrenado con miles de partidas de Go y consiguió ganar a un humano. Años más tardes, AlphaGo Zero consiguió ganar 100 veces seguidas a su predecesora con solo haber entrenado durante tres días. ¿Con quién entrenó? Consigo misma. Compitió contra sí misma para encontrar sus debilidades y aprender.
Por otro lado, esta decisión de Sony casa con la patente descubierta hace algunos meses. Dicha patente mostraba un sistema de IA que adaptaba la dificultad de los jefes finales según nuestro rendimiento. Es una forma inteligente de hacer que el juego se adapte al jugador y, según Sony, conseguir que "las experiencias de juego aún más ricas y agradables".
Cuando la compañía nipona presentó su división Sony AI dijo que lanzaría "tres proyectos insignia en las áreas de juegos, imágenes y detección, y gastronomía". Aseguró, además, que "esta investigación se llevará a cabo en estrecha colaboración con las unidades de negocio relevantes del Grupo Sony", así que quizá este sistema de aprendizaje de refuerzo sea la materialización de dicha investigación. Cuestión de esperar.
Vía | The Verge
Más información | Sony
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