domingo, 12 de agosto de 2018

La NASA explica cómo puedes construirte tu propio rover casero: sólo necesitas ilusión y 2.500 dólares

Rover

Hay quien decide intentar materializar cazas de 'Star Wars' o inspirarse en sus naves para crear su propio vehículo, pero la inspiración también puede encontrarse en vehículos espaciales tan reales como los rover de la NASA en Marte. Y ahora en verano, momento en el que puede que tengamos más de un rato libre, la agencia ha publicado una guía para poder construir nuestra versión casera del rover Curiosity.

A este vehículo lo tenemos bastante fichado por los descubrimientos que gracias a sus hallazgos van haciendo, siendo uno de los dos que tiene la NASA activos en Marte junto a Opportunity (aunque éste último no está teniendo demasiada suerte últimamente con la tormenta). Lógicamente no se trata de una réplica idéntica (lo cual sería mucho más complejo y caro), sino de una versión orientada a que aficionados y estudiantes puedan construirlo como proyecto o hobby, gracias a las instrucciones y planos que ha facilitado el Jet Propulsion Laboratory (JPL).

Fácil, sencillo y para casi todas las familias (por un módico precio)

Tras el éxito de la misión, la NASA puso en marcha un modelo educacional de Curiosity llamado ROV-E (con "E" de educación), que fue utilizado como herramienta docente según explican en la web del JPL. La idea era que los estudiantes se familiarizasen con los principios de la robótica, pero ROV-E era aún demasiado complejo y costoso de construir, y los del JPL decidieron crear un modelo que pudiese construirse más fácilmente y por menos dinero.

Así, a diferencia de ROV-E, los componentes de este modelo simplificado pueden adquirirse en tiendas no especializadas, entre ellos una Raspberry Pi, y puede controlarse vía app o usando el mando de la Xbox. Y pese a ser una réplica simplificada del rover, puede desplazarse a través de terrenos abruptos como el marciano, pudiendo superar obstáculos con una altura que doble el diámetro de la rueda sin perder el contacto con la superficie con éstas.

Rover Diseño en CAD del Rover simplificado.

Tanto las instrucciones como las piezas necesarias están publicadas en GitHub con el nombre de JPL Open Source Rover (OSR). Está descrito al detalle, encontrando los archivos CAD, imágenes de muestra y en algunos casos la hoja de ruta a seguir, como por ejemplo para la simpática cara con LEDs.

Rover Hoja De Ruta

Rover Cabeza

Aunque hay cierta libertad para que los constructores puedan personalizar su robot y tomar sus propias decisiones en cuanto al diseño. Por ejemplo, qué controles utilizar, añadir cámaras o paneles solares, etc.

Rover Real 02

Eso sí, tampoco es un juguete y, aunque resulta mucho más barato que el auténtico Curiosity el coste aproximado del OSR son unos 2.500 dólares. El JPL calcula unas 200 horas de media para su construcción, así que si sois unos apasionados de la robótica y de los vehículos espaciales, si estáis dispuestos a invertir esa cifra y si tenéis ganas de emprender un proyecto bastante particular, la NASA os da una idea y muchos planos.

Toda la información e imágenes | JPL - NASA
Vía | N+1
En Xataka | Los selfies de la Curiosity nos dejan fotos únicas de su trabajo en Marte



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jueves, 9 de agosto de 2018

'Vector', el nuevo y adorable robot con IA de Anki con el que buscan crear un compañero perfecto para el hogar

Vector Anki 1

En 2013 conocimos a Anki, una compañía nacida en San Francisco aparecía en el mercado con algo llamado Anki Drive, una idea de pista de carreras con formato de Scalextric pero ahora haciendo uso de la tecnología. Anki Drive fue un éxito y posteriormente llegó Anki Overdrive, una versión vitaminada con más funciones que hacia que las carreras fueran más emocionantes.

En 2016, Anki daba un giro a sus productos y nos presentaba a Cozmo, un diminuto robot pensado para educar a los niños en programación, pero que también conquistó a adultos debido a su enternecedor aspecto. Aspecto que por cierto llegó por parte de un animador de Pixar, por ello los ojos y "personalidad" muy parecida a Wall-E. Hoy tenemos un nuevo robot, se llama 'Vector' y recoge mucho de lo que conocimos en Cozmo, sólo que ahora es más independiente al incorporar inteligencia artificial.

Es más tierno, independiente y ya no requiere conexión constante a un smartphone

Vector mantiene casi por completo el aspecto de Cozmo, sólo que ahora se viste de negro e incorpora nuevos componentes en su interior, lo cual lo ayudarán a ser más independiente y ofrecer funciones de asistente personal. Por ello, ahora no necesitaremos un smartphone para su operación, salvo para programarlo por primera vez.

Es una especie de Cozmo de segunda generación, y aunque el aspecto es el mismo, ahora tenemos una pantalla IPS a color donde la animación de los ojos ha recibido un completo lavado de cara. Sus creadores aseguran que ahora tiene más de mil animaciones, las cuales le ayudarán a expresar una gran cantidad de emociones e interactuar con las personas a su alrededor.

Vector ahora tiene WiFi, lo que le permite conectarse a internet para resolver dudas y responder a preguntas básicas, como el significado de algunas palabras, fechas especiales o simplemente conocer el pronóstico del tiempo. También cuenta con cuatro micrófonos que le ayudan a estar atento a nuestra voz, así como un sensor táctil en la parte superior, con lo que reaccionará a las caricias y servirá para darle indicaciones.

Todo está potenciado por un procesador APQ8009 de Qualcomm (Plataforma 200), el cual cuenta con soporte para inteligencia artificial, así como una cámara frontal a 720p con reconocimiento facial, la cual ayudaría a las tareas de interacción. De hecho, Anki asegura que gracias a sus capacidades, Vector no sólo es capaz de responder preguntas, ya también podría configurar temporizadores, tomar fotos e incluso jugar algunos juegos básicos.

Vector Anki 4

Según explican, Vector fue diseñado para estar en una mesa o un escritorio, por lo que se añadieron cuatro sensores inferiores que le ayudan a no caer y saber cuando llega a la orilla. También aseguran que cuenta un láser frontal, que ayudaría a mapear el entorno y así pueda saber por dónde se mueve detectando obstáculos.

Vector también sería capaz de saber cuando su batería está por agotarse, para así volver a su base y recargarla. Anki menciona que en las próximas semanas lanzarán un SDK, con el que los desarrolladores podrán crear nuevas herramientas y funciones para que Vector siga ampliando sus posibilidades.

Vector saldrá a la venta el próximo 12 de octubre y tendrá un precio de 249 dólares. Aunque para aquellos que se encuentran en Estados Unidos, Anki ha lanzado una campaña en Kickstarter para hacerse con un Vector por 199 dólares y recibirlo el próximo 9 de octubre. Es decir, llegará justo a tiempo para volverse en el juguete más buscado de la próxima Navidad, tal y como lo fue Cozmo en 2016.

Vector Anki 3

Vector Anki 2



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¿Sabes dónde está Wally? Pues este robot no solo lo sabe, sino que lo señala antes que tú

Wally

¿Te acuerdas de Wally? Es ese simpático personaje con el jersey de rayas rojas y blancas que parece no querer separarse de su gorro bajo ningún concepto. Lo creó el dibujante inglés Martin Handford en 1987, y aún hoy podemos encontrarlo en una colección de libros infantiles que tienen como único objetivo entretener y poner a prueba nuestra agudeza visual.

Algunas de las ilustraciones de los libros de la colección ‘¿Dónde está Wally?’ representan un reto para cualquiera. Bueno, para cualquiera no. Y es que Matt Reed, un experto en tecnología que trabaja en la agencia de marketing estratégico RedPepper, ha construido un robot equipado con inteligencia artificial que es capaz de localizar a Wally en cualquier ilustración en unos pocos segundos. ¿Su récord? Según su creador, nada menos que 4,45 s, y es posible que consiga mejorarlo en el futuro porque, por el momento, este robot solo es un prototipo.

Así es como este robot da con Wally

Para construir su robot Matt Reed ha utilizado un brazo robótico articulado uArm Swift Pro, fabricado por UFACTORY, que está controlado por una Raspberry Pi y que cuenta con una cámara diseñada para aplicaciones de visión computacional que abarcan desde el reconocimiento facial hasta la percepción del color. El procedimiento que sigue es bastante intuitivo.

Lo primero que hace el brazo robótico cuando colocamos delante de la cámara uno de los libros de Wally es corregir el encuadre y tomar una fotografía de la doble página en la que, en principio, se oculta este personaje. La cámara es una OpenMV y cuenta con un procesador ARM Cortex M7 y 512 Kbytes de RAM. Una vez que ha identificado los rostros de todos los personajes que aparecen en la viñeta se los envía al servicio Cloud AutoML Vision de Google, que previamente ha sido entrenado para reconocer el rostro de Wally.

Este servicio es un paquete de algoritmos de inteligencia artificial especializado en aprendizaje automático que puede ser utilizado, al menos sobre el papel, por desarrolladores con poca experiencia, o, incluso, sin ninguna experiencia, en inteligencia artificial y redes neuronales. Lo interesante es que los algoritmos de Google son capaces de identificar a Wally con una precisión del 95%.

Matt Reed utilizó 62 imágenes de la cabeza de Wally que encontró en Internet, y 45 imágenes de su cuerpo completo, para llevar a cabo el entrenamiento de la inteligencia artificial. ¿El resultado? Cuando menos, sorprendente. Os sugiero que no os perdáis el vídeo que ilustra el artículo porque dura menos de un minuto y no tiene desperdicio. Ingenioso, ¿verdad?

Vía | RedPepper
En Xataka | Los rayos gamma y el aprendizaje automático son dos de las bazas en las que los físicos confían para encontrar la materia oscura



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¿Una oficina de asesoramiento científico y tecnológico en el Parlamento?

Muchas de las iniciativas que han sido protagonistas del debate parlamentario en los últimos años tienen detrás aspectos científicos y/o tecnológicos -protección de datos, ‘big data’, nucleares, tabaco, contaminación por plásticos o genómica-, así que una oficina de este tipo, como las que ya existen en Reino Unido, Suiza, Grecia, Francia o Alemania, ayudaría a legislar con evidencia científica.

Se trata de dar asesoramiento neutral a los legisladores, ni opiniones ni recomendaciones, sino información basada en el conocimiento científico y tecnológico, pero también adelantarse a posibles futuras leyes o modificaciones normativas porque ¿tendrá España que legislar, por ejemplo, sobre técnicas de edición genética, aspectos de la reproducción asistida o el uso de robots?

Informes públicos de dos a cuatro páginas


Estas oficinas/consejos de asesoramiento -en el Parlamento catalán existe uno- tienen por lo general entre 5 y 15 asesores científicos y técnicos que preparan evidencias científicas sobre un tema en concreto, escudriñando centenares de artículos y haciendo entrevistas a expertos -investigadores, empresarios, académicos, miembros de ONG-, cuyo resultado se plasma luego en informes de dos a cuatro páginas con la información relevante para los políticos.

Estos textos pasan además, antes de su publicación, una revisión por expertos en cada tema.
La propuesta de instalar esta gran “biblioteca científica” en el Parlamento está impulsada por Ciencia en el Parlamento, una iniciativa ciudadana que cuenta con el apoyo de más de 170 instituciones y que tiene como objetivo conseguir que la ciencia y el conocimiento sean cada vez más importantes en la formulación de propuestas políticas.

Para ello, y para centrarse en las necesidades de la sociedad, hay que fomentar la relación entre políticos y científicos, tecnólogos e innovadores y una oficina de asesoramiento es un gran paso, según Eduardo Oliver, portavoz de Ciencia en el Parlamento, quien señala a Efe que no se trata de sustituir los cauces que ahora existen -asesores de grupos parlamentarios, ponencias de expertos-, sino de crear un espacio parlamentario de permanente consultoría.

“Las oficinas pretenden que los políticos tomen decisiones sobre todo informadas y basadas en el conocimiento y la evidencia“.

Adelantarse a los legisladores


Pero no solo estas oficinas asesoran a petición de los parlamentarios sino que también pueden adelantarse a los legisladores.


Laboratorio: toma de muestras para una analítica. EFE/J.A. AragónLaboratorio: toma de muestras para una analítica. EFE/J.A. Aragón


La del Reino Unido, que se estableció en el Parlamento británico hace más de 25 años, publicó un informe con las últimas investigaciones y evidencias sobre enfermedades mitocondriales -transmitidas por la madre- y los adelantos para facilitar que mujeres con mutaciones en el ADN mitocondrial puedan tener hijos.

Esto provocó que el Parlamento británico fuera el primero en legislar sobre la técnica popularmente conocida como “hijos de tres padres genéticos“, en la que se reemplaza las mitocondrias con alteraciones de la madre por mitocondrias de una donante sana.

También lo hicieron con el cigarrillo electrónico, cuando aún no estaba extendido, detalla Oliver, quien agrega que los informes que se publican se van modificando para añadir los últimos avances.

Preparados para la frustración


Las conclusiones de los técnicos de asesoramiento -que deben saber divulgar y hablar “el idioma de los políticos”– no son vinculantes y a veces incluso los políticos pueden tomar decisiones contrarias: “los técnicos deben estar preparados para la frustración”.

Hay un caso, también en Gran Bretaña, relacionado con una hierba -con efecto similar a la cafeína- que masca la comunidad somalí; quisieron prohibirla alegando que era dañina para la salud pero las evidencias de la oficina de asesoramiento británico dijeron que no era así.

Se echaron atrás, pero un tiempo después volvieron a decir que la prohibirían, esta vez por el impacto social en las familias.

Nuevamente las evidencias confirmaron que no había tal impacto; finalmente decidieron vetarla argumentando que está prohibida en otros países y no querían que Gran Bretaña se convirtiera en centro comercial de esta planta. Este fue el argumento que, aunque real, no fue al menos ni sanitario ni social después de las evidencias.
Existe una red europea de estas oficinas -EPTA, en sus siglas en inglés- que engloba a 22 miembros, doce de ellos miembros plenos, diez países europeos, el Parlamento Europeo y el Parlamento catalán -aquí se llama Consejo Asesor del Parlamento sobre Ciencia y Tecnología, CAPCIT– y diez miembros asociados, como EEUU, Chile o México.

España tiene que buscar su propio modelo, con sus matices, y aprender lo que funciona bien en otros países, argumenta Oliver.

En la mayoría existe una especie de “patronato” formado por políticos y representantes científicos, encargado de garantizar las actividades del grupo de técnicos de asesoramiento que forman la oficina y que preparan los informes, además de conectar a los parlamentarios con científicos.

Debates en noviembre en el Congreso


En los parlamentos donde existen oficinas se celebran al menos una vez al año debates científicos y eso va a ocurrir en noviembre en el Congreso de los Diputados, dentro de los actos del 40 aniversario de la Constitución: se han elegido doce temas -cambio climático, envejecimiento, contaminación, conciliación social, ciberseguridad o migraciones- y de todos se publicarán informes.

La sensación es buena, pero la oficina la habrá solo si los políticos están convencidos; las jornadas de noviembre serán un importante foro para demostrar la necesidad de esta asesoría científica, concluye el portavoz de Ciencia en el Parlamento. EFEfuturo

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martes, 7 de agosto de 2018

Macizas y damiselas en apuros: “Game Over”

“Estoy cansado de ese tipo de personajes (…) Es un gran momento para los roles femeninos en los videojuegos”, explica en declaraciones a Efe el director creativo de Insomniac Games, Bryan Intihar, durante la presentación en Madrid de “Spider Man“, uno de los grandes estrenos del este año y que firma su estudio.


Su “Mary Jane” ya no es modelo y actriz como en los cómics originales, sino una periodista de investigación cuya participación es fundamental para que el hombre araña lleve a cabo su misión de salvar a la ciudad de Nueva York.




“Mi madre es maravillosa, tengo ocho hermanas, una esposa inteligente y de éxito, y trabajo junto a mujeres increíbles que me han hecho ser un mejor desarrollador ¿Por qué no iba a poner a Mary Jane en un sitio similar?”, subraya el creativo.



Con honrosas excepciones como “Metroid” (1986) -un juego de Nintendo en el que un cazarrecompensas con asexual armadura de robot se desvestía al final del juego para revelar que era una mujer-, la historia de los videojuegos ha relegado a las mujeres a roles de las cuatro “s”: sexualizada, sumisa, secundaria y salvada.


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Más mujeres y más diversas


La tendencia parece estar cambiando en los últimos años, la reconocible Lara Croft es un buen ejemplo: una de los primeras protagonistas femeninas de un título superventas que ha dejado atrás las proporciones físicas irreales y se ha convertido en un personaje marcado por la evolución emocional, mental y física del guión de Rihanna Pratchett.


“Cada vez estamos viendo más personajes femeninos distintos, algunos es por una cuestión de corrección política, pero otros lo son genuinamente”, explica Francisco Miguel Espinosa, periodista especializado en videojuegos y escritor.


Si “Metroid” fue un avanzado a su tiempo, hoy el jugador puede encontrar historias con interesantes personajes femeninos como “Hellblade” (2017), donde Senua, una guerrera vikinga, viaja al infierno para rescatar el alma de su amado.




La historia habla en clave de ciencia ficción sobre la esquizofrenia y las enfermedades mentales, y su protagonista es un personaje “genuinamiente violento” que perfectamente podría ser un hombre, explica Espinosa.



“The Last of Us” (2013), un éxito de público y crítica que se desarrolla en un mundo asolado por una enfermedad infecciosa, también es ejemplo del cambio de tendencia. El juego está protagonizado por Joel, dedicado al trapicheo, y Ellie, una joven adolescente que lucha por sobrevivir en un mundo de soledad y desolación, con una fuerte carga de dramatismo pero sin artificios.


“Fue donde más claro vi el cambio” explica el escritor sobre un personaje que lleva en solitario el protagonismo de la segunda entrega y que es lesbiana.


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Hay otros muchos más ejemplos: “Life is Strage”, “Resident Evil 2” -una de las primeras taquillazos que permitía jugar como hombre o como mujer- y las heroínas de Horizon:Zero Dawn, Mirror’s Edge o Bayonetta.


“Hace falta más mujeres que hablen desde el punto de vista de los videojuegos”, dice Espinosa.


Las cifras reflejan la desigualdad del sector: solo el 16 por ciento de los desarrolladores en España son mujeres, mientras las jugadoras ascienden al 44 por ciento del total, la mitad concentradas en la franja de 15 a 34 años.EFEfuturo

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Lo que el miedo a los robots asesinos nos dice sobre la inteligencia artificial

La evolución de ‘Westworld’ en medio siglo muestra el gran salto pendiente de la robótica

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Este brazo robótica se imprime en 3D y quieren que sea la primera prótesis asequible

Youbionic

A día de hoy hay muchos proyectos de prótesis robóticas, el problema es el precio y lo complicado de sus pruebas, lo que hace que sólo estén disponibles para unos cuantos, con ciertas restricciones y especificaciones muy concretas. Aquí es donde entra el trabajo realizado por YouBionic, quienes, aseguran, quieren crear una prótesis que sea accesible a todo aquel que la necesite.

Así es como nos llega el nuevo brazo biónico de YouBionic, llamado simplemente 'Arm', el cual es la evolución de un proyecto mostrado en 2017, cuya principal ventaja es que se puede imprimir en 3D, lo que ayudaría a reducir los costes de forma importante.

'Arm', un brazo robótico que no es sólo para millonarios

YouBionic menciona que 'Arm' finalmente ha salido de la etapa de prototipo y estamos ante la primera versión comercial de este brazo robótico, el cual aún tiene margen de mejora pero al menos aseguran que ya funciona de forma básica.

Según explican, el objetivo de 'Arm' es ayudar a las personas que perdieron una extremidad o bien, sólo perdieron su función de forma parcial. De hecho, su mecanismo sería compatible con otros brazos robóticos al funcionar como actuador, esto en caso de que sólo se requiera la mano y no todo el brazo.

De acuerdo a YouBionic, este nuevo brazo robótico tiene la capacidad de realizar movimientos precisos, como sujetar un grano de arroz, además de que contar con un nuevo diseño y una construcción más sólida. El sistema permite que la mano tenga un sistema multi rotativo y con torsión "más natural", así como flexión en el codo.

También aseguran que han añadido la capacidad de ajustar la fuerza con el objetivo de que "se perciba como una mano biológica". Por el momento, su operación sería únicamente a través de control remoto, movimientos pre-programados o como reflejo a los movimientos de una mano. Aunque la compañía asegura que ya están trabajando de añadir soporte a actividades eléctricas registradas a través del cerebro humano.

Youbionic 1

YouBionic puso a la venta los archivos STL para la impresión 3D tanto del brazo como de la mano, donde también se incluye lo necesario para fabricar el sistema de control y su programación. Su precio es de 149 euros y están disponibles en la página web de la compañía.

En Xataka | Mover brazos robóticos con la mente no es nuevo, hacerlo sin implantes cerebrales sí



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