miércoles, 16 de octubre de 2019

Videojuegos «indies», la clave de la supervivencia de los estudios españoles

Los videojuegos no se terminan en «FIFA» y «Call of Duty». Más allá de las grandes propuestas que copan año tras años las estanterías de las tiendas, existe una enorme cantidad de títulos independientes que, poco a poco, van ganando peso. Y parte de la culpa la tienen los pequeños estudios españoles. A pesar del reconocimiento que han recibido gracias a obras como «Gris», «Maldita Castilla» o «Rime», las desarrolladoras lamentan que en el país siga sin apostarse con firmeza por un sector que, a pesar de su juventud, ha demostrado tener un enorme potencial. Tanto a nivel cultural como económico. Así lo demuestra, sin ir más lejos, el que el año pasado, solo en España, los videojuegos facturasen 1.530 millones de euros, según se apunta en el Libro Blanco de los Videojuegos de AEVI (Asociación Española de Videojuegos). Un 12, 6 por ciento más que en 2017, momento en el que ya se había convertido en la primera opción de ocio audiovisual, muy lejos del cine (585,7 millones) y la música grabada (237,2 millones). Datos que, además, colocan al país como el noveno gran consumidor a nivel global, pero que no se traducen en un mayor apoyo por parte del Estado a los estudios nacionales. Y si no es por falta de oportunidad de negocio, según los expertos tampoco es por falta de talento. «España cuenta con una cantera muy potente de creadores de videojuegos. Desde animadores hasta guionistas o arquitectos, necesarios para crear los niveles. Si se juntasen, y se les diese apoyo, todo sería posible. Falta intención política y que se ofrezcan más subvenciones. Una ayuda que es muy importante cuando estás empezando», explica a ABC Pablo López, animador del estudio británico Media Molecule. A pesar de que lleva jugando a los videojuegos desde que era un niño, López nunca había imaginado ganarse la vida gracias a ellos. Todo cambió cuando pasó un año estudiando en Colonia y tuvo la oportunidad de acercarse un poco más a la industria. «En Alemania, por ejemplo, el sector de los videojuegos es uno de los que más peso tiene. Hay muchas más oportunidades para los estudios que en España», dice mientras asiente con la cabeza. Tras completar sus estudios y desarrollar un par de títulos, comenzó a trabajar como «freelance» en diferentes proyectos en Reino Unido. Ahora lleva dos años como animador en la «first party» de PlayStation Media Molecule. Uno de los estudios más potentes que existen en Europa, y que está detrás de la saga «Little Big Planet» o del futuro «Dreams», obra en la que el español ha trabajado activamente. Corazón y originalidad Los jóvenes que deciden dedicarse al desarrollo de videojuegos no siempre son conscientes de que no va a ser un camino de rosas. Que sí quieren que sus proyectos salgan adelante, van a tener que dedicarlos mucho esfuerzo y mucha pasión. Cuando Manuel Pérez formó el estudio 3D2 Entertainment junto a un grupo de amigos hace siete años en Sevilla, tenía claro que se adentraba en una industria muy difícil. «Al ser un estudio “indie” pequeño y no tener muchas ayudas siempre es complicado salir adelante. En el videojuego en el que estamos ahora concentrados empezamos siendo cinco personas. Sin embargo, por la falta de presupuesto algunos fueron dejándolo. A día de hoy somos tres personas», apunta a este periódico. Pérez y sus compañeros están puliendo los últimos detalles de su segunda obra, llamada «Arima». Un título, que estará disponible para PC y Nintendo Switch a principios de 2020, en el que la música y el ritmo son la clave. A lo largo del título, el usuario controla a una niña encerrada en una especie de castillo. Para escapar, debe enfrentarse a los enemigos que encuentra por el camino haciendo uso únicamente de su flauta: «A todos en el estudio nos gusta mucho el género RPG. Nos hizo gracia la idea de crear un juego en el que la música fuese la clave del combate». Una bola de papel A pesar de la falta de ayudas económicas, las grandes compañías son conscientes del potencial que esconden los pequeños estudios. Sony Interactive Entertainment España lanzó en 2015 la iniciativa PlayStation Talents, ideada para apoyar el trabajo de las desarrolladoras nacionales y que sean capaces de explotar todo su potencial. El estudio catalán Open House Games, conformado por tres chicos que apenas superan los 20 años, se alzó en 2018 con el premio al mejor juego dentro de este proyecto gracias a su obra «A Tale of Paper». «No hemos recibido ninguna ayuda económica del Estado por el momento. Hemos solicitado algunas, pero por el momento no hemos recibido nada», dice Pau Tarés, uno de los miembros del estudio. A pesar de ello reconoce que muchas veces se le ha solicitado a él y a sus compañeros que ofreciesen más de lo que es posible para tres personas que acaban de finalizar sus estudios de FP: «Muchas veces se nos pide que trabajemos como profesionales. Nunca lo hemos sido, así que vamos preparándonos sobre la marcha». Y es que, en su caso, llevan tan solo tres años trabajando. Algo que no ha impedido que «A Tale of Paper» se haya convertido ya, a escasos meses de su lanzamiento para PlayStation 4, en uno de los títulos más prometedores dentro de la escena española. Durante el título, que es un plataformas con unos gráficos y unas animaciones bastante interesantes, el jugador controla a una bola de papel que es capaz de cambiar de forma en función de las exigencias del juego. De este modo, puede convertirse en rana para saltar hasta una ventana y así escapar del aspirador robot que la persigue. También puede desplegarse y dejarse llevar por el viento cuando está dentro de un conducto de ventilación. Una propuesta, en definitiva, muy original que se escapa de lo que ofrecen los pesos pesados de la industria. «Los estudios "indie" ofrecemos títulos diferentes, con más carácter y más personalidad. El desarrollador pone el alma detrás del producto. Las grandes desarrolladores nunca dejan de hacer lo mismo. Activision, por ejemplo, va a seguir haciendo año tras año "Call of Duty". Nosotros tenemos otras inquietudes», apunta Tarés. Una tabla de skate Otra obra que llegará en los próximos meses a la sobremesa de Sony es «Skapp»; o lo que es lo mismo, el intento de otros tres jóvenes, en este caso de Albacete, por hacerse un hueco en la industria. «Empezamos haciendo una aplicación para móvil que simplemente reconociese los movimientos típicos que se hacen en skate. El año pasado decidimos llevar la idea más allá y realizar un videojuego. Así que nos apuntamos al PlayStation Games Camp», explica Victor Sánchez a este diario. Sánchez, de 24 años, es uno de los integrantes de Boand Games, el estudio detrás de este título, que llegará a PS4 a mediados del año que viene. En «Skapp», el jugador controla una tabla de skate a través de una aplicación móvil. En función como se interactua con la pantalla del «smartphone», el monopatín va hacia delante, gira sobre si mismo o se desliza por una barandilla, entre muchas otras opciones. «Desde el principio, afrontamos la creación del título con mucha ilusión. Al final si no te gustan los videojuegos no puedes dedicarte a esto. No solo hay muchas dificultades a la hora de hacer un juego, sino también a la de promocionarlo. Las oportunidades no son tan buenas como se pueda creer. Es muy difícil entrar en esta industria», lamenta Sánchez. En su caso, y en el de sus dos compañeros, tuvieron que cambiar Albacete por Valencia para poder llevar a cabo su trabajo. Si no hubiese sido por el apoyo económico de sus familias lo hubiesen tenido mucho más difícil. «Se lo toman como si nos estuviesen pagando un máster», explica Sánchez. A pesar del esfuerzo que ha dedicado a este proyecto es realista sobre las perspectivas de futuro: «Nos buscamos la vida. Es importante a muchas ferias y ser muy proactivo y creer en tu proyecto. Sino es muy difícil. Tienes que mover cielo y tierra solo para ver tu proyecto terminado. Algo que, al final, tampoco te garantiza nada». Victor Sánchez es consciente de que, para que un estudio como el suyo prospere, no solo es necesario apoyo y un altavoz, como el que le ofrece Sony, sino también la complicidad del público. Que el usuario, especialmente el que solo compra un par de obras al año, se de cuenta de que los videojuegos no son solo los grandes títulos que salen cada año. Que como pasa con los libros, con el cine y con la música, hay montones de obras que merecen la pena. Solo hace falta echar un vistazo.

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